Gamecube Retro
Retro auf Gamecube
Metroid, was das N64 übersprungen hatte, meldet sich mit Metroid Prime auf dem Gamecube wieder zu Wort. Das erste 3D Metroid, was auf dem Würfel erschien, ist eins der besten Shooter, wenn nicht sogar eins der besten Spiele für den Cube überhaupt. Ich will euch zeigen warum.
Metroid Prime beginnt mit einer ersten Intro-Mission, die euch auf eine Raumschiffstation nahe dem Planeten Tallon IV verschleppt. Dort angekommen lernt ihr die Steuerung kennen, zu der ich später etwas sage, besiegt erste böse Monster, noch den ersten Endgegner und ihr müsst aus dem Schiff verschwinden. Bei einer Explosion werden euch all eure schönen Upgrades zu eurem Anzug wieder zerstört. Da ihr ein drachenähnliches Vieh bemerkt, was sich von der Raumstation nach Tallon IV gerettet hat, folgt ihr diesem auf den Planeten. Dort angekommen wandelt sich das Spiel in eine offene Welt, in der es egal ist, ob ihr zuerst links durchsucht oder zuerst rechts geht. Es gibt allerdings immer nur einen Punkt, zu dem ihr hinlaufen müsst um zum Beispiel den Charge Beam wieder zu erhalten.
Auf eurem Weg, durch Ruinen der Chozo, Lava und Eis sowie über die Oberfläche von Tallon IV, lauufen euch viele verschiedene Gegnetypen über den Weg. Von Käfern und Würmern, die hauptsächlich auf dem Boden kriechend unterwegs sind, über Flugdrohnen und Überwachungskameras (mit Geschütz) bis hin zu schießenden Weltraumpiraten und Tieren, die euch anspucken. Auch die namensgebenden Metroid sind mit von der Partie. An bestimmten Stellen im Spiel findet ihr euch vor einem großen Endgegner wieder, der sich nicht allzu einfach in die Knie zwingen lässt. Zum Glück habt ihr die Möglichkeit euren Gegner zu scannen und seine Schwachstellen zu erfahren.
Der Anzug der Protagonistin (ja, eine Frau) Samus Aran, hat viele Tricks auf Lager. Einerseits habt ihr verschiedene Sichtgeräte, so zum Beispiel der normale Kampfmodus, der Scanmodus oder die Wärmesicht. Außerdem schaltet ihr für euren Beam (der Schießkolben) weitere Methoden frei, so zum habt ihr den Charge Beam, den Wave Beam, den Ice und den Plasma Beam. Außerdem könnt ihr kleine Raketen (so genannten Missiles) und SuperMissiles verschießen. Verbesserungen des Anzugs gibts außerdem noch, die euch zum Beispiel die Hitze in heißen Lava-Gebieten außhalten lassen oder unter Wasser so schnell laufen lassen, wie über Wasser. Außerdem kann sich Samus auf Knopfsdruck in einen Morph-Ball verwandeln, mit dem ihr kleine Bomben legen könnt, die kurze Zeit später explodieren.
Die Steuerung ist sehr seltsam und aus heutiger Sicht eher ungewöhnlich. Allerdings befinden wir uns hier in einer Zeit, in der es noch keinen quasi-Standard für die Steuerung von EgoShootern gab. Es wurde also viel herumexperimentiert um die passende Steuerung zu finden. Vorweg: die hier ist es definitiv nicht. Sie mag zwar passend sein für solche Rätsler und langsamere Shooter, aber für actionreiche Shooter, bei denen man punktgenau springen können muss, und wo nach oben und unten kucken im Lauf Pflicht ist, fehlt einiges. Mit A also schießt ihr, B ist zum springen da, mit Y verschießt ihr Missiles und mit X transformiert ihr euch zum Morph-Ball. Mithilfe des Joy-Sticks lauft ihr vor/zurück bzw. dreht euch links/rechts. Haltet ihr dazu L gedrückt visiert Samus die Stelle bzw. den Gegner an, und ihr lauft vor/zurück/links/rechts. Haltet ihr R gedrückt bleibt ihr stehen, könnt euch aber mithilfe des Joi-Sticks drehen und umsehen. Das ist also die einzigste Möglichkeit nach oben bzw. unten zu schauen. Mithilfe des Digi-Kreuz wählt ihr euren Sichtmodus und mithilfe des C-Sticks wählt ihr euren Beam aus. Die Steuerung mag zuerst recht komisch anmuten, es fällt aber beim Ausprobieren auf, dass sie Sinn macht und gut durchdacht ist. Es wäre allerdings schön gewesen wenigstens die Stick-Empfindlichkeit beim Drehen anpassen zu können, das sie recht langsam eingestellt ist, sodass Feinde einige Treffer landen könnt, bevor ihr sie hinter euch überhaupt seht.
Die Grafik ist für Gamecube-Verhältnisse sehr gut und es ist eine Menge los auf dem Bildschirm. Die Texturen hätten stellenweise nocht etwas besser sein können, aber alles in allem gefällt mir die Grafik sehr. Ladepausen gibt es nicht, da der Würfel an Türen lädt. Das Türenöffnen löuft folgendermaßen ab: Ihr schießt einen Beam auf die Tür, und sie verliert ihre leuchtende Farbe. Ggf. lädt der Gamecube nun das dahinter befindliche Areal und öffnet erst dann die Tür. Das kann sich durchaus um 5 Sekunden Latenz handeln, allerdings gibt es so keinerlei Ladepausen, die direkt als solche deklariert sind. Das Gegnerdesign und das Leveldesign ist einfach grandios, obwohl ich von einigen Vorsprüngen gefühlte 500 mal heruntergefallen bin, weil mir irgendwas im Weg war.
Nichtsdestotrotz ist das Spiel nicht einfach zu schlagen und definitiv nicht in einer Sitzung, das es extrem lang ist. Hey! - Call of Duty! - Warum nehmt ihr euch nicht endlich mal ein Vorbild an diesem wunderbaren Spiel für den Gamecube. Sterbt ihr einmal habt ihr lediglich die Möglichkeit neu zu laden. Ergo: nehmt alle Speicherstationen mit, die ihr mitnehmen könnt. Nur dort könnt ihr speichern, und ein netter Seiteneffekt ist die Auffüllung eurer Energie und eurer Missiles. Ihr könnt im den Levels, die ihr frei begehen könnt, viele Energiecontainer und Missilecontainer finden, die eure Energie um 100 Punkte bzw. euren Missilevorrat um 5 Missiles erweitern. Außerdem ist das Spiel eine Freude für alle, die gerne suchen und sammeln. Ihr könnt haufenweise Objekte scannen. Außerdem ist es möglich Samus in einen anderen Anzug zu stecken, wenn ihr einen Gameboy Advance mit einem vollkommen abgeschlossen Metroid Fusion anschließt. Ihr könnt auch das originale Metroid spielen, wenn ihr ein abgeschlossenen Metroid Fusion anschließt.
Empfohlen
Text von 03.03.2014