In der Blechbüchse durch die Mitte

Titanfall 2 auf PS4

19.11.2020

Nachdem das erste Titanfall nur für die Xbox One und 360 sowie PC erschienen ist, kam 2016 Titanfall 2 auch für die PS4 raus. Von den ehemaligen Call of Duty Entwickler in neuem Gewandt, Respawn Entertainment, darf man wohl Großes erwarten - viel Bombast, viel Action an der Seite von unserem großen Roboterfreund. Ob die Schusswechsel in Titanfall 2 wirklich das Versprochene bieten, kläre ich hier.

Miliz gegen IMC

Üblicherweise fasse ich in ein, zwei Abschnitten kurz die Geschichte eines Spiels zusammen - fairerweise habe ich nicht viel davon mitbekommen. Aber die IMC ist eine böse, unterdrückende Armee, und wir sind ein Pilot der Miliz, der am Anfang des Spiels einen Titan bekommt. Wir gehen den neuralen Link mit dem Titan ein, kurz nachdem dessen eigentlicher Pilot vom Feind erledigt worden ist. Wir entdecken bald darauf, dass die IMC eine Waffe baut, mit der sie die Planeten, die von der Miliz kontrolliert werden, aus großer Entfernung zerstören kann, so auch Harmony, ein Miliz-Planet auf dem aber auch viele Zivilisten ihre Heimat gefunden haben.

Da wir da etwas dagegen haben, müssen wir herausfinden, was die IMC vor hat und die Waffe zerstören. Auf dem Weg treffen wir nicht nur auf viele Gegner in Titans, sondern auch ein paar Söldner, die speziell angefertigte Titans haben - die sind um Einiges stärker als die Titans, die wir normalerweise so in der Kampagne vorfinden.

In der Blechbüchse

Wir können zwar zu jedem Zeitpunkt aus unserem Titan aussteigen und zu Fuß loslaufen, aber das ist in Anbetracht der Übermacht der Gegner in Titans nicht immer zu empfehlen. Lieber bleibe ich da in meinem Titan sitzen und gebe den anderen Blechbüchsen so ordentlich eine drauf, als dass ich versuche als Infanterist die Kampfkolosse zu Fall zu bringen. In unserer Kampfmaschine haben wir natürlich die großen Wummen zur Verfügung. Wir können jederzeit zwischen verschiedenen Konfigurationen auswählen - so wechseln wir sowohl die Hauptwaffe, als auch unsere Fertigkeiten und den Kampf-Core. Der Core ist eine besondere Fähigkeit, die ihr mit Kills auffüllen müsst, dann lasst ihr aber sehr mächtige Angriffe vom Stapel, die die Gegner schnell nieder fegen.

Besonders gefallen haben mir die Fertigkeiten eures Titans, bspw. kann er anfliegende Geschosse der Feinde mit einer Art Schild abwehren oder mit einem Kraftfeld sammeln und auf die Gegner zurückfeuern. Die Waffenauswahl hat es auch in sich, von Raketen- und Granatenwerfern über eine Art langsam feuernden, dafür großkalibrigen Waffe, hin zu schneller feuernden automatischen Geschützen ist alles dabei. Über den Lauf der Kampagne hinweg sammelt ihr einiges an Ausrüstung ein, zwischen der ihr dann frei hin und her schalten könnt.

Werdet ihr im Titan getroffen, verliert ihr zunächst Schildenergie. Die regeneriert sich aber sobald ihr eine Weile lang hinter der Deckung bleibt und nicht getroffen werdet. Ist der Schild allerdings leer, verursachen die Gegner richtigen Schaden an eurem Titan. Dann müsst ihr grüne Batterien aufsammeln, um den Schaden wieder zu heilen. Ist auch diese Leiste leer, bleibt euch noch eine letzte, bei der euer Reaktorkern instabil wird und ihr kurz davor seid, euren Titan und damit euer Leben zu verlieren. Dann regeneriert sich auch der Schild nicht mehr, sondern ihr müsst zwingend eine Batterie aufsammeln um nicht direkt das Zeitliche zu segnen.

oder doch zu Fuß?

Einige Teile des Spiels werden im Titan zurück gelegt, aber an anderen müsst ihr zu Fuß laufen. Hier seid ihr deutlich beweglicher als in dem großen und schweren Titan. So könnt ihr hier an Wänden entlang laufen und so recht schnell an Höhe gewinnen. Dabei legt das Spiel keinen Wert auf Realismus, nicht nur könnt ihr erstaunlich lang an Wänden laufen, sondern ihr könnt auch noch abspringen und an einer anderen Wand weiterlaufen. Das macht eine Menge Spaß und erinnert etwas an die Prince of Persia: Sands of Time-Spiele, nur eben dass Titanfall sich der Ego-Perspektive bedient hat.

Natürlich könnt ihr zu Fuß nicht die schweren Waffen eures Titans verwenden, sondern seid auf zwei kleinere Schießeisen beschränkt. Die üblichen Verdächtigen an Waffentypen sind auch hier wieder dabei, aber eben keine bekannten Waffenmodelle sondern futuristische Waffen. Da auch wieder Energiewaffen genauso wie Waffen, die Projektive abfeuern, aber einen echten Unterschied macht das Spiel wohl nicht.

Innovative Ideen in Scheibenform

Wegen den Parcours-Mechaniken hat das Spiel deutlich mehr Möglichkeiten für interessantes Leveldesign, bspw. kämpfen wir uns hier auch durch eine Fabrik, die scheinbar Häuser herstellt, zusammen mit dem Untergrund, auf dem sie stehen. Immer wieder müssen wir auf den Plattformen entlang laufen, ohne ein Netz über Abgründe manövrieren und dabei noch den Gefahren der Anlage ausweichen. So sollten wir nicht auf der Plattform stehen, wenn mit Druck die Untergrund aufgeraut wird. Dafür kann uns eine frisch aufgebaute Treppe helfen den Vorsprung zu erreichen, auf dem die Gegner gerade auf uns feuern.

Ein andere Level erlaubt es uns in der Zeit umher zu springen. Wir erreichen die Basis in der Gegenwart - eine zerstörte Ruine, die kaum passierbar ist. Auf der Suche nach unserem Anführer, den wir eigentlich suchen sollten um neue Befehle zu erhalten, stoßen wir aber auf seinen leblosen Körper. An seiner Hand trägt er aber ein Gerät, was uns in der Zeit zu einem Moment springen lässt, an dem die Einrichtung noch nicht zerstört ist. Die Leute, die wir dort vorfinden, sind uns aber dennoch nicht sonderlich wohl gesonnen und schießen auch direkt auf uns. Auf Knopfdruck springt ihr nun zwischen den beiden Momenten hin und her - und erschließt so Bereiche, die sonst unzugänglich wären. Bspw. ist in der heilen Welt eine Tür verschlossen, aber in der Gegenwart nicht. Oder in der Gegenwart ist ein Feuer in einem Gang ausgebrochen, allerdings in der Vergangenheit nicht.

Am Ende der Mission wird das Gerät aber zerstört, sodass die Fähigkeit keinen Einfluss auf die anderen Missionen hat. Das finde ich ein wahnsinnig gutes Design, weil bei anderen Spielen oftmals solche Gadgets einfach nicht mehr nutzbar sind, oder keinen echten Sinn mehr haben, aber dennoch eine Taste verbrauchen. Hier wird euch die Fähigkeit vor euren Augen weggenommen.

So bleibt Titanfall 2 frisch und ihr findet immer wieder neue Dinge, jedes Level fühlt sich einmalig an - einige davon sind auch sehr kreativ und abgefahren. Das Leveldesign gefällt mir richtig gut in Titanfall. Dann aber gibt es wieder normale Shooter-Level, die sich auch in einem Call of Duty genauso hätten abspielen können. Das finde ich wieder recht langweilig. Dennoch bleiben einige der Levels definitiv im Kopf.

Grafisch nicht mehr ganz auf dem Stand der Technik

Sicherlich hat Titanfall 2 schon ein paar Jahre auf dem Buckel, aber dennoch finde ich sieht das Spiel nicht so gut aus wie einige der Konkurrenten. Die Umgebungen wirken ziemlich kantig, eckig, an manchen Stellen sogar ziemlich wie vorgefertigte Szenerien, die wir erkunden können. Wo das Gameplay sehr gut ist, fühlt sich die Grafik leider etwas outdated an. Durch das flotte Gameplay dürfte euch das zwar meistens überhaupt nicht auffallen, aber in den ruhigen Momenten fällt es eben doch auf. Der Sound ist wie erwartet bombastisch, episch und actiongeladen.

Bewertung:
Empfohlen
Empfohlen
Text von 19.11.2020
Fazit:
Titanfall 2 macht für einen Shooter sehr viel richtig. Die Steuerung ist sehr flüssig und rund, der Wechsel zwischen Titan und zu Fuß ist ordentlich und flott, und macht auch spielerisch einen großen Unterschied. Zu Fuß seid ihr richtig schnell unterwegs, und durch Parcours-Elemente sind die Entwickler mit dem Leveldesign deutlich weniger eingeschränkt. Jedes Level fühlt sich eigen an, manchmal durch Geräte oder Fähigkeiten, die sich nicht über Levelgrenzen hinweg mitnehmen, manche sind einfach nur ziemlich kreativ designt. Mit dem Einzelspieler kann man sicher 6-8 Stunden Spaß haben, danach gibt es noch den Mehrspielermodus, der wie in Call of Duty gewohnt gute Unterhaltung verspricht. Ich kann Titanfall 2 Shooterfans jedenfalls nur empfehlen.