Abenteuer durch die Jahreszeiten

The Legend of Zelda: Oracles of Seasons auf Gameboy Color

24.11.2020

The Legend of Zelda: Oracles of Seasons und Oracles of Ages sind zwei Spiele, die 2001 für den Gameboy Color erschienen sind. Die Spiele sind quasi untrennbar vereint, nicht nur in ihrem Platz in der Zelda-Timeline, da sie in beliebiger Reihenfolge hintereinander spielen, sondern auch, da die Spiele jeweils das Ende vom anderen Spiel erzählen. Durch ein cleveres Passwort-System ist es möglich, das Passwort, was ihr am Ende von dem einen Spiel erhaltet, in das andere Spiel einzugeben und so das ultimative Ende freizuschalten. Ich habe mir hier Oracles of Seasons mal zur Brust genommen - wie gut das Spiel nach fast 20 Jahren noch durchhält, erfahrt ihr hier.

Die Jahreszeiten kommen durcheinander

Am Anfang des Spiels werdet ihr von einer Tänzerin namens Din auf einer Wiese gefunden. Ihr seid nicht ansprechbar, deshalb kümmert sie sich um euch. Irgendwann wacht ihr dennoch auf, und geht zum nächsten Bildschirm - dort findet eine Party statt. Sprecht mit den anwesenden Personen, und anschließend mit Din selbst, die euch dazu auffordert mit ihr zu tanzen. Allerdings bleibt das Glück nicht allzu lang. Kurz nachdem sie das Dreieck auf eurem Handrücken sieht, und sagt, dass das ein Zeichen dafür ist, dass ihr der Held von Hyrule seid, bricht ein Sturm los, der die Party auflöst. Der Bösewicht Onox will Dunkelheit über die Lande von Holodrien bringen will. Din stellt sich nicht als einfache Tänzerin heraus, sondern sie ist das Orakel der Jahreszeiten (roll Credits! /bling/). Sie wird von Onox gefangen genommen, fortan bricht Chaos über die Landen aus, und über die Jahreszeiten.

Ihr werdet wieder gefunden und geweckt. Als erstes gehen wir zum Maku-Baum, brauchen dafür aber zunächst ein Schwert und einen Schild. Der Maku-Baum schickt und dann los, acht Essenzen der Natur zu finden, die praktischerweise ans Ende von Dungeons gepackt worden sind. Der Weg zu den ersten paar Dungeons wird euch auch noch ganz gut beschrieben; der Maku-Baum hat jeweils einen Traum, und erzählt euch in welcher Himmelsrichtung das nächst Dungeon liegt. Später zum Spiel werden die Hinweise aber erstaunlich nichts-sagend.

Dungeons, Items und der Stab der Jahreszeiten

Die Dungeons sind wie üblich aufgebaut - es gibt jeweils einen Zwischenboss, in dessen Raum, wenn ihr ihn besiegt, ein Teleporter auftaucht, der euch von der Eingangshalle wieder in diesen Raum bringen soll. Das Feature ist oftmals recht nützlich, dann gibt es aber auch wieder Dungeons, die so verworren und lang sind, dass ein weiterer Teleporter Wunder gewirkt hätte. Die Dungeons sind zu Beginn noch relativ einfach - es fehlen uns ja auch noch die meisten Items, die das Spiel komplex machen könnten. Ohne die Greifenfeder werden wir sicher nicht über Abgründe springen können.

In jedem Dungeon findet ihr ein bis zwei Items, die ihr im Laufe des Spiels dann benutzen müsst um weiter zu kommen. Die Bomben bspw. erlauben euch den Zugang zu Höhlen oder in Hohlräume, auch wenn eine Wand noch keine Risse aufweist. Das Kraftarmband erlaubt es auch schwere Gegenstände zu tragen oder bspw. Pilze im Herbst zu pflücken und so euer Fortschreiten zu besiegeln. Die Items braucht ihr in den Dungeons, aber auch dazwischen um kleine Rätsel zu lösen. Oftmals genügt es einen Block auf einen Schalter zu schieben, oder Schalter zu betätigen, manchmal müsst ihr auch alle Gegner in einem Raum erledigen, damit sich die Tür öffnet.

Nach den ersten paar Dungeons öffnet sich die Spielwelt weiter, denn ihr erlangt immer weiter neue Fähigkeiten, die euch einen Weg durch die Welt bahnen lassen, bspw. könnt ihr mit dem Kraftarmband die Steine im Südosten von Horon-Dorf aus dem Weg räumen, und später mit der Greifenfeder erhaltet ihr die Fähigkeit wenigstens über ein Loch im Boden zu springen.

In der Waldumgebung des Herbstes im Südosten trefft ihr auf Rosa, eine Bewohnerin von Subrosia. Sie scheint verloren zu sein und kehrt gerade in ihre Welt zurück, will dabei aber nicht gesehen werden. Also entspinnt sich eine Art Minispiel, bei der sie um Bäume herum tanzt, und ihr besser nicht von ihr gesehen werden solltet. Am Ende dieser Episode findet ihr ein Portal, mit dem ihr in die Unterwelt von Subrosia kommt. Die Umgebung hier hat keine Jahreszeit, sie ist sehr einödig, viel Lava und sehr rot. Hier erhalten wir den Boomerang, und auch den Stab der Jahreszeiten, der uns in der Oberwelt ermöglicht die Jahreszeiten für einzelne Abschnitte zu verändern. Zunächst können wir nur Winter machen, aber die anderen drei kommen im Verlauf des Spiels auch noch hinzu.

Die Jahreszeiten

Mit dem Stab der Jahreszeiten bewaffnet, können wir uns jetzt auf den Weg machen und finden weitere Stellen, an denen wir fortschreiten können, bspw. werden Seen zu Eisflächen, über die wir problemlos laufen können. Außerdem türmt sich an manchen opportunen Stellen der Schnee auf, sodass wir bspw. zwischen zwei Bergen laufen können, bei denen wir die andere Seite sonst nicht erreichen würden.

Im Frühling finden wir ein Meer an Blumen vor, alles erstrahlt mit Leben. So auch ein paar Blumen, die uns an eine höhere Stelle bringen können. Im Sommer sind Gewässer ausgetrocknet und an einigen Vorsprüngen befinden sich Lianen, die uns den Weg nach oben erlauben. Im Herbst färben sich die Blätter rot und einige Pilze, die vorher wie versteinert in der Welt standen, werden zu Pilzen, die ihr herausziehen könnt.

Den Stab der Jahreszeiten könnt ihr aber nur von einem Baumstumpf aus benutzen, klettert hinauf und schwingt den Stab, dann verändert sich die Jahreszeit in der Reihenfolge wie sie auftreten. Das geht zwar relativ schnell, ich finde das System aber recht ungenau und hätte es besser gefunden, wenn ich einfach über ein Menü hätte aussuchen können wohin die Reise gehen soll. Aber so funktioniert es auch.

Schnellreise mit Sturmkernen

Ein ganz zentraler Aspekt der beiden Oracles of-Spiele sind die Kerne, die wir an bestimmten Bäumen finden können. Es gibt Glutkerne, die wir als erstes finden. Mit ihnen können wir Gegner verbrennen, aber auch Fackeln entzünden. Weiter finden wir Arkanum-Kerne, die verschiedenste Einsatzmöglichkeiten haben, bspw. können wir damit in Dungeons einen blauen Drachen füttern, der uns dann Hinweise auf die Lösung von Rätseln gibt. Mit den Duftkernen können wir Gegner anlocken - später mit der Schleuder sind das auch unsere Hauptmunition, weil sie sich ideal eignen um verschossen zu werden. Die Pegasus-Kerne erlauben es uns schneller zu laufen und damit auch größere Abgründe mit der Greifenfeder zu überspringen. Schließlich gibt es noch die Sturmkerne, die wir in der Overworld einsetzten können um zu einem der bereits gefundenen Kern-Bäumen reisen zu können. Dieses Schnellreisesystem ist auch schon sehr gut und definitiv nützlicher als das in Links Awakening, aber auch hier liegen die Bäume oft ziemlich weit außerhalb dessen, wo wir eigentlich hinwollen.

Seitenansicht

Wieder mit dabei ist die Seitenansicht, die Teile der Dungeons miteinander verbindet, wozu aber leider keine Eintragung auf der Karte existiert. Die Seitenansichten bestehen dann oftmals aus Platforming-Sektionen, die nicht in einer Draufsicht nicht so gut abbilden lassen. Auch hier werden die Sektionen schwerer zum Ende des Spiels hin, wechseln aber ganz gut die Draufsicht ab mit eben einem Perspektivenwechsel und einem Zielwechsel. Hier geht es eben nicht darum, alle Gegner zu erledigen, sondern es geht darum, das Ende zu erreichen. Die Abschnitte sind meist relativ kurz und bestehen oftmals aus 2 bis 3 Bildschirmen.

Schwierigkeit

Anders als Link's Awakening fand ich die Schwierigkeitskurve des Spiels als angebracht, die ersten Dungeons sind noch recht leicht, die späteren werden aber, wie ich finde, etwas überkomplex. Ein Raum in der Seitenansicht ist da negativ in Erinnerung geblieben, bei der alles aus Eis besteht, d.h. sehr rutschig ist, ihr über drei Blöcke nach oben springen müsst. Fallt ihr, werdet ihr von heran schnellenden Klingen getroffen und zurückgeworfen, was dann auch das Entkommen schwieriger macht als es sollte. Dadurch, dass die Unverwundbarkeit nach einem Treffer extrem kurz ist, verliert ihr hier auch recht schnelle mehrere Herzen. Zu allem Überfluss werdet ihr dabei auch noch von Fledermäusen angegriffen, die euch wieder runter werfen können.

Im nächsten Bildschirm fahren zwei Laufbänder aneinander vorbei, die in entgegen gesetzter Richtung laufen, ihr müsst über beide Springen. Es gibt zwei Ausgänge, der untere bringt uns aber nicht weiter, weil das eher der Weg ist, wenn wir den nächsten Raum verkacken. Ihr müsst also länger auf dem Laufband bleiben und auch dann einen Sprung zum oberen Ausgang gut timen. Dieser Raum hat mich mehr Nerven gekostet als es mir lieb wäre zuzugeben.

Generell finde ich die Eisphysik in Oracles of Seasons nicht sonderlich Spielspaß-erzeugend. Klar, sind Eisflächen rutschig, aber dass ich dann bei jedem Treffer zurück geworfen werdet, was ich wieder nicht abgefangen bekomme und direkt in den nächsten Gegner rein fliege, das finde ich echt nicht gut.

Nebenmissionen

Während wir eigentlich dabei sind einige Essenzen der Natur aufzuspüren, können wir unsere Zeit auch in verschiedenste Nebenaktivitäten stecken. So gibt es wieder ein Tauschgeschäft. Zu Beginn des Spiels macht das Tauschgeschäft einiges an Set-up, weil einige der Bewohner Holodriens Dinge wollen, aber ihr die Sachen noch nicht habt. Am Ende des Tauschgeschäfts gibt es das bessere Schwert, mit dessen Hilfe die Endgegner der Dungeons keine größere Gefahr mehr darstellen. Spannenderweise waren ohnehin die Dungeons selbst für mich das größere Problem, die Bossgegner waren eigentlich nie die große Gefahr.

Neu sind die Begleiter, denen ihr euch im Verlauf des Spiels bedienen müsst. Da gäbe es das Känguru, welches mit Boxhandschuhen bewaffnet ist, welches euch ermöglicht über Löcher drüber zu springen, als ihr noch keine Greifenfeder besitzt, und auch Abgründe hinauf zu springen. Dann gibt es eine Art Nashorn, mit welchem ihr schwimmen könnt, als ihr noch keine Schwimmflossen gefunden habt. Außerdem kann es auch Wasserfälle hinauf schwimmen. Als letztes gibt es noch Benny, eine Art Elefant mit Flügeln. Mit diesem Begleiter könnt ihr auch über größere Löcher im Boden fliegen. Wenn ihr euch die Flöte im Geschäft von Horon-Dorf gekauft habt, könnt ihr Benny später auch rufen, wenn ihr ihn braucht.

Glücklicherweise könnt ihr auch noch Ringe sammeln - davon könnt ihr nur einen tragen, aber der bringt euch dann passive Boni und Buffs, bspw. mehr Schaden (ebenfalls ein Goodie eines Nebenquests), oder verringerten Schaden bei bestimmten Gefahren, wie bspw. Stachelböden. Ihr erhaltet im Laufe des Spiels einige Ringe, manchmal aus Kisten in Dungeons oder in der Spielwelt, ab und an könnt ihr welche für Rubine kaufen, bspw. im Advance-Shop, oder findet welche. Außerdem könnt ihr Gesha-Kerne an bestimmten Stellen einpflanzen und einige Zeit später erhaltet ihr ein Goodie in einer großen Gesha-Nuss. Darunter kann bspw. ein Ring, oder aber auch ein Herzteil sein, aber auch 200 Rubine.

Die Ringe müsst ihr dann beim Juwelier in Horon-Dorf schätzen lassen. Für 20 Rubine erfahrt ihr dort, was das für ein Ring ist, und welchen Effekt er euch bringen wird. Dort könnt ihr auch Ringe, die ihr bereits habt schätzen lassen in euer Etui aufnehmen und mit euch herumtragen. Dann müsst ihr aber zusätzlich noch ins Startmenü gehen und den Ring anlegen.

Apropos Itemmenü

Im Vergleich zu Link's Awakening ist auch das Itemmenü komplexer geworden. Es besteht jetzt aus drei Bildschirmen - zum Einen das eigentliche Itemmenü auf dem ihr die Items aussuchen könnt, die ihr mit A und mit B verwenden könnt. Das Menü müsst ihr sehr häufig verwenden, um zwischen einzelnen Gadgets zu wechseln. Auf dem nächsten Bildschirm werden euch die Neben- und Zwischenquests angezeigt, bspw. welche Dungeon-Schlüssel ihr habt, ob ihr das Elixier dabei habt, was euch nach dem Tod wiederbelegt und auch welche Ringe ihr dabei habt. Im dritten Bildschirm seht welche Essenzen ihr bereits erlangt habt, wie viele Herzteile ihr besitzt und hier findet ihr auch einen Speicherknopf. Die Tastenkombination (A+B+SELECT+START) aus Link's Awakening führt in Oracles of Seasons dazu, dass sich das Spiel zurücksetzt. Gut, dass ich das raus gefunden habe, nachdem ich bereits gespeichert hatte.

Die Anzahl der Items hat sich im Vergleich zum Vorgänger gar nicht so sehr erhöht. Auch wenn der Bildschirm jetzt größer wirkt, konnte ich den Bildschirm nicht füllen. Dafür gibt es mehrere Verbesserungen von Gadgets. Nicht wirklich gefallen hat mir, dass die Items durchmischt werden können. In den großen Versionen der Zelda-Spiele hatte alles seinen Platz, die Okarina in OOT lag immer an der gleichen Stelle im Menü - das ist hier nicht so. Das Menü ist nicht sonderlich groß, aber ihr könnt eben nicht einfach Muscle-Memory benutzen um ein bestimmtes Item zu finden, sondern müsst erst schauen, wo sich ein Gegenstand befindet.

Herzteile befinden sich wie immer an verschiedenen Stellen in der Spielwelt. Durch viel erkunden findet man viele davon, aber bei einigen habe ich mir wieder Unterstützung durch eine Komplettlösung geholt. Leider sind zwei der Herzteile eher eine Glücksache - eins davon findet ihr durch Zufall in einer Gesha-Nuss, das andere könnte eine Hexe fallen lassen. Ab und an in der Oberwelt, erscheint eine Hexe auf einem Staubsauger. Fliegt sie in euch hinein, landet eine Menge Zeug auf dem Boden, welches ihr nun einsammeln könnt. Aber sie rast auch los und sammelt ihr Zeug wieder ein, es gilt also schneller zu sein. Offenbar lässt diese Hexe durch Zufall irgendwann ein Herzteil fallen - ich jedenfalls habe das Herzteil nicht bekommen.

Technik

Grafisch sieht das Spiel etwas besser aus als Link's Awakening DX, wie ich finde. Etwas farbenfroher und etwas feingeschliffener. Die Dungeonkarte ist im Grunde identisch, aber auf einem eigenen Bildschirm und nun in Etagen eingeteilt. Größte Neuerung dürfte sein, dass die Räume in den Dungeons aus mehr als einem Bildschirm bestehen, d.h. dass Räume auch scrollen können. So werden die Bossräume größer, leider aber auch einige Rätsel etwas unübersichtlicher. Die Spielwelt insgesamt ist definitiv größer geworden und auch abwechslungsreicher. Mir persönlich gefällt der Sound vom Gameboy aber ohnehin nicht so gut - einige Stücke sind in Oracles of Seasons ganz gut geworden, aber einige sind auch eher untergegangen. Es war keins dabei, was meine Ohren bluten ließ.

Bewertung:
Empfohlen
Empfohlen
Text von 24.11.2020
Fazit:
Insgesamt ist Oracles of Seasons ein gutes Spiel. Die fast schon überkomplexen Räume im späteren Verlauf des Spiels lassen sich mit genügend Geduld doch irgendwie lösen. Ansonsten erwartet euch typisches The Legend of Zelda-Gameplay, was auch gut umgesetzt ist. Das Spiel lässt sich gut spielen, die scrollenden Räume lassen auch etwas komplexere Rätsel zu, aber wie immer sind die meist nur dergestalt, dass ihr Blöcke auf einen Schalter schieben müsst. Im Gegensatz bspw. zu Minish Cap ist Oracles of Seasons aber durchaus gealtert und die Simplizität von Gameboy-Spielen ist heute durchaus gewöhnungsbedürftig. Dennoch erwartet euch in Oracles of Seasons ein spaßiger und spielbarer Teil der The Legend of Zelda-Serie, mit dem Gimmick der Jahreszeiten.