PS2 Review
Review auf Playstation 2
Chaos Theory ist der nunmehr dritte Teil der bekannten Splinter Cell Serie. Ihr schlüpft erneut in die Haut von Spezialagenten Sam Fisher. Er ist spezialisiert darauf irgendwo einzubrechen, dabei die Wachen und Überwachungskameras ungesehen zu passieren oder auszuschalten und ungesehen wieder zu verschwinden nach getaner Arbeiter. Und das funktioniert in Chaos Theory auch sehr gut. Was noch gut funktioniert ist die Grafik. Während der Vorgänger Pandora Tomorrow nicht gerade überwältigend ausgesehen hat, aber auch nicht schlecht, wirkt Chaos Theory ausgereifter. Die Beleuchtung ist deutlich schicker, die Spiegelungen und Reflexionen am Boden machen auch einiges her. Doch wie es um den Rest des Spiels steht, erfahrt ihr im Text. Ich werde an einigen Stellen Chaos Theory mit dem Vorgänger vergleichen. Ich habe die Spiele quasi hintereinander gespielt. Mit Chaos Theory habe ich anders als mit dem Vorgänger aber früher nie gespielt.
Die Story in Chaos Theory ist irgendwie komisch. Nicht nur, dass ich den Eindruck habe, dass die Entwickler keine Ahnung haben, was sie da geschrieben haben, sondern auch, dass sich die Story irgendwie beliebig anfühlt. Da kommt noch ein Charakter, dort wird noch ein Name eingeführt. Aber fangen wir am Anfang an. Ein Mann namens Morgenhold, einer der weltbesten Informatiker wird entführt. Er hat offenbar ganz geheime Algorithmen, so genannte Kernels entwickelt, die für das Militär der USA extrem wichtig sind. Ihr werdet also reingeschickt, und sollt Morgenhold retten. Dummerweise klappt das aber nicht so recht. Der Mann, der hinter der Entführung steckt heißt Lacerda. Er wird nicht wirklich eingeführt, anders als Suhadi Sadono in Pandora Tomorrow. Aber in der zweiten Mission erledigt ihr Lacerda und damit ist der Weltfrieden wieder gerettet. Hätte ich jetzt gesagt, wären da nicht noch weitere Fießlinge wie Zerkhezi, ein weiterer Informatiker. Auf der Suche nach Dvorak, stoßt ihr darauf, dass der Name eigentlich für einen Algorithmus steht, und AAAHHHH!!!!
Das ergibt doch alles keinen Sinn. Ich mein, ok. Die grundlegende Story ist, irgendein Fießling hat die amerikanische Armee gegen sich aufgebracht, indem er Morgenhold entführen ließ. Ihr fragt die Söldner aus und findet heraus, dass sie von Displace International sind, der Firma von Doug Shetland. Dann entspinnt sich eine Geschichte von gehackten Raketenstellungen, dem dritten Weltkrieg und einer handvoll mehr oder weniger wichtiger Bösewichte, die ihr natürlich alle zur Strecke bringen müsst.
Ehrlich: ich verstehe es nicht und ich weiß, dass die Entwickler das auch nicht verstehen. Wie oft kommt der Begriff "waffenfähiger" Algorithmus vor? Wann ist bitte eine Berechnungsformel waffenfähig? Das ist der Versuch von Leuten, die keine Ahnung von PCs haben, das alles mit materiellen Dingen zu vergleichen, was natürlich nur in die Hose gehen kann. Nehme ich aber mal die Informatiker-Brille ab und höre nicht zu genau in den Dialogen hin, entspinnt sich die typische Story, wie in so vielen anderen Spielen bereits auch. Ihr werdet ihr verschiedene Umgebungen geschickt, darunter ein japanisches Badehaus, die Südkoreane Hauptstadt Seoul, ein Frachter, eine Festung oder das Hauptquartier des japanischen Geheimdienstes.
Das Gameplay in Chaos Theory funktioniert aber wirklich gut. Ihr schleicht von Schatten zu Schatten, umgeht Gegner oder knockt sie einen nach dem anderen aus. Ihr habt die Wahl die Gegner tödlich oder nicht tödlich nieder zu strecken, indem ihr entweder R1 (tödlich) oder L1 (nicht tödlich) drückt. Sollte es mal zum Feuergefecht kommen, was euch das Spiel an einigen Stellen erlaubt, könnt ihr durch einfachen Druck von R2 zwischen der Pistole und eurem SC-2K bzw. zwischen Modulen für das Sturmgewehr wechseln. Haltet ihr R2 gedrückt, wechselt ihr zwischen euren Waffen und Ausrüstungsgegenständen, bspw. könnt ihr dann Ringflächen in euer SC-20K laden oder Splittergranaten auswählen um sie auf eure Gegner zu werfen. Auf L2 pfeift ihr, und macht die Gegner so auf euch aufmerksam. Mit R3 gibt es eine Ego-Perspektive, weil ihr damit das Laser-Mikrofon bzw. Fernglas aktiviert. Über Viereck rüstet ihr eure Waffe aus bzw. legt sie wieder weg. Mit Kreis duckt ihr euch und mit Dreieck springt ihr.
Euch stehen in Chaos Theory, anders als noch im Vorgänger Pandora Tomorror, 3 Hilfsansichten zur Verfügung. Dem bekannten Restlichtverstärker wurde hier eine grün-schwarze/weiße Ansicht verpasst. Mit ihm könnt ihr auch nur einge gewisse Distanz schauen, da in der Entferung das Bild unscharf wird. Aber ihr könnt Infrarot-Beleuchtung bspw. von manchen Kameras damit sehen, um euch aus dem Leuchtkegel rauszuhalten. Mit dem Wärmebild macht ihr Gegner ausfindig, da sich ihre Wärmesignatur deutlich vom Hintergrund unterscheidet, jedenfalls wenn ihr nicht gerade mitten in einer Heizungsanlage steht. Auch hier wird das Bild nach einigen Metern unbrauchbar und ihr könnt nur noch erraten ob sich da wer befindet oder aber nicht. Neu ist das Sonar, welches garkeinen Überblick über eure Umgebung erlaubt, aber dafür Objekte identifiziert, mit denen ihr interagieren, bzw. genauer, die ihr mit der Sekundärfunktion eurer Pistole ausschalten könnt. Seht ihr dort bspw. eine Silhouette einer Kamera, haltet doch einfach mal mit der L1 Funktion der Pistole drauf um sie auszuschalten.
Leider finde ich die Steuerung etwas überladen. Die Wahl zwischen tödlichen und nicht tödlichen Angriffen macht finde ich keinen echten Sinn, weil es selten wirklich einen Unterschied macht, außer ihr dürft mal keinee Feinde töten. Dann bricht Lampert, euer Vorgesetzter die Mission ab, sobald ihr den falschen Knopf drückt. Auch, dass die Tasten mehrfach belegt sich, je nachdem ob ihr gerade eine Waffe in der Hand haltet und ob ihr gerade einen Gegner gefangen habt, das finde ich nicht sonderlich gut.
Die Gegner-KI kommt mir etwas dümmer vor als noch im Vorgänger. Gut finde ich, dass sie nicht mehr sofort Alarm auslösen, in den Femtosekunden zwischen dem Moment, wo sie eure Faust auf sich zukommen sehen und dem Moment, wo ihr Nase gebrochen ist. Außerdem finde ich gut, dass die Gegner bemerken, wenn ihr Lichter ausschießt und nachsehen. An einigen Stellen kommen mir die Gegner aber unglaublich dämlich vor - bspw. wenn sie sich quasi anbieten gefangen genommen zu werden, weil sie nach unheimlich kurzer Zeit der Suche, haben sie doch mal einen Schatten gesehen, aufgeben und zurückgehen. Manchmal bleiben sie aber auch einfach stehen, was es manchmal unmöglich macht Sekundärziele zu erreichen, weil die Gegner den einzigen Weg in den Garten versperren.
Das gefällt mir an Chaos Theory übrigens richtig gut: es gibt Sekundärziele und optionale Missionsziele. Die optionalen sind meistens darauf beschränkt, dass ihr vier oder fünf Dinge im Level findet und damit interagiert, bspw. an vier versch. Rechnern (ganz bestimmte Rechner) eine Email herunter ladet, oder an fünf Sicherheitskameras Kabel durchschneidet. Wofür die genau da sind, habe ich übrigens nicht verstanden. Ich scheine damit nichts freigeschaltet zu haben, aber vielleicht zählt das Spiel damit meinen Erfülltheitsgrad der einzelnen Levels? Denn am Ende eines Levels zeigt euch das Spiel eine prozentuale Anzeige, wie viel ihr erfüllt habt, ich bin meistens bei etwa 80% rausgekommen.
Ansonsten bietet euch Chaos Theory altbekanntes. Ihr schleicht euch durch eine Menge Level an vielen Gegnern vorbei, oder erledigt die Gegner auf die ein oder andere Art, zerschießt hier und da ein paar Lampen, auch wenn extrem viele davon nicht zu zerstören sind. Unter der bekannten Lichtanzeige ist noch eine Lautstärkenanzeige dazu gekommen, zusammen mit der Umgebungslautstärke. Die hilft ab und an doch ganz gut um festzustellen, ob ihr zu höre seid oder nicht. Meist ist es aber ausreichend, wenn ihr euch an die Gegner einfach anschleicht. Erledigte Gegner legt ihr am Besten im Schatten ab, damit spätere Patroillien die Körper nicht sehen und Alarm auslösen.
Der Alarm funktioniert etwas anders als noch im Vorgänger. Zwar gibt es wieder Alarmstufen und die Gegner werden wachsamer auf den höheren Stufen und sind bereits alarmiert, dass sich ein Eindringling in der Basis befindet, aber ihr müsst nicht mehr unentdeckt bleiben und auch gibt es keine Missionen mehr, bei denen ihr maximal 3 mal entdeckt werden dürft. Ich finde das eine gute Idee, auch wenn das etwas den Anspruch verschwimmen lässt, dass ich doch eigentlich ein Geheimagent sein soll. Spaß macht das Spiel aber trotzdem.
Chaos Theory nimmt sich auch nicht so unendlich ernst. Weniger gefallen haben mir die ständigen Anspielungen darauf, wie als Sam eigentlich ist. Dafür umso mehr, dass das Spiel nichts an anderen Videospielhelden und auch an sich selbst lässt. Bspw. wird Gordon Freeman aus der Half Life-Serie veralbert. Auch auf die Frage hin, ob nach 3 Alarmen die Mission vorbei wäre, erwieder Lambert, dass ihr euch nicht in einem Videospiel befindet. Ich finde das cool und das lockert die Athmosphäre etwas auf.
Sehr gut finde ich, dass ich diesmal in den etwas größeren Levelabschnitten frei speichern kann. Kontrollpunkte des Spiels sind jeweils nachdem ein neuer Abschnitt geladen wurde. Da das ab und an eine Weile dauern kann, ist das Speicherfeature gern gesehen. Leider dauert das auf der PS2 extrem lange Spiele zu speichern und Spielstände von der Speicherkarte zu laden. Auch wenn ich nur Kontrollpunkte laden will, dauert das extrem lange. Da lobe ich mir doch Pandora Tomorrow, wo das auf dem Wunderwürfel jedenfalls fast sofort ging.
Grafisch wirkt Splinter Cell Chaos Theory wirklich gut und deutlich ausgefeilter als noch Pandora Tomorrow auf dem Gamecube. Besonders gefallen haben mir die Lichteffekte und die Reflexionen am Boden. Die Details in den Texturen sind größtenteils sehr gut. Weniger gefallen haben mir die Umgebungen insgesamt. Währendder Vorgänger wenigstens hier und da noch ein wenig Dschungel hatte, kämpfe ich mir hier zwar mal durch eine Festung, aber ansonsten durch mehr oder weniger das gleiche Zeug. Mal ists eine Stadt, mal ein Bürogebäude, mal ein japanisches Badehaus - das fühlt sich trotzdem ziemlich identisch an. Diesmal sind mir keine Inkonsistenzen zwischen Leuchtmittel und beleuchteter Fläche aufgefallen. Dafür hat mir umso mehr gefallen, wenn ich mal einen zweiten Weg hatte, den ich gehen könnte, bspw. indem ich durch einen Tunnel, wie bspw. einen Lüftungsschacht kriechen könnte.
Die Sounds sind sehr gut. Es gibt viele Dialoge zwischen den Gegnern und ihr könnt viele der Wachen auch verhören, auch wenn ihr nur selten wirklich wichtige Dinge erfahrt. Dennoch macht das das Spiel noch etwas lebendiger und noch interessanter. Nicht so sehr haben mir die Hintergrundsounds gefallen, die sich im Vergleich zum Vorgänger zu stark unterscheiden und, wie ich finde, eher Unruhe reinbringen. Wenn euch ein Gegner sieht, spielt eine Rock-/Popmusik, was ich auch für eine unpassende musikalische Untermalung halte. Zumal das manchmal einfach zu laut ist um die Gespräche der Gegner noch zu hören.
An einigen Stellen in den ersten beiden Missionen hat mich Chaos Theory sogar an Resident Evil 4 erinnert. Das Sounddesign und die Umgebungen sahen so schick aus und so stimmig, dass ich direkt gedacht habe, ich spiele RE4. Besonders die Festung und der Frachter haben das Gefühl aufkommen lassen, durch die grauen Umgebungen und die sehr nette Beleuchtung. Der vorbeiziehende Wind hat ähnlich Geräusche gemacht, die auch in RE4 auftauchen, wenn ihr kurz vor dem Kampf mit Salazar seid. Ich fands cool.
Empfohlen
Text von 03.11.2019