PS4 Review
Mirrors Edge Catalyst auf Playstation 4
27.03.2018
Mirrors Edge Catalyst. Wie kann ein Prequel zu Mirrors Edge aussehen? Wie sollte ein Prequel zu Mirrors Edge aussehen? Das haben sich offenbar auch DICE gefragt und um ehrlich zu sein, finde ich Mirrors Edge Catalyst wird dem nur sehr bedingt gerecht. Versteht mich nicht falsch: ich habe das Spiel durchgespielt und viele viele Stunden in das Spiel investiert, weil es trotz allem einem Menge Spaß macht (und zugegebenerweise wegen der Trophäen), aber viele kleine und größere Dinge am Spiel gefallen mir nicht. Vieles wirkt aufgesetzt und Vieles haben wir im Erstling schon besser gesehen. Ich versuche euch hier darzustellen, warum mir Catalyst nur bedingt gefallen hat und warum ich das Spiel nur sehr bedingt empfehlen kann.
In Mirrors Edge Catalyst spielt ihr Faith Connors, eine Runnerin in einer Dystopischen Welt. Die Stadt Glass wird von dem Konglomerat regiert und beherrscht, die Menschen sind in Kasten eingeordnet, einige wenige reiche und wichtige Familien regieren alles, und es gibt viele große Unternehmen und viel Technik. Bspw. hätten wir da Kruger-Security, oder K-Sec kurz, die offenbar den gesamten Sicherheitsmarkt der Stadt komplett beherrscht. Zum Beginn des Spiels kommt Faith aus dem Gefängnis frei und schon hier wird euch eindrucksvoll gezeigt, dass das Spiel deutlich stärker versucht Half Life 2 nachzuahmen in seiner Dystopie als mir lieb ist. Ihr werdet aber aus dem System gerettet von einem Runner namens Ikarus. Der gibt euch auch direkt ein BeatLink, ein Stück Technik, was es euch ermöglicht Dinge hervorgehoben zu sehen und mit euren Kumpanen zu reden. Witzigerweise scheint das eher wie ein Gruppenchat zu funktionieren, sodass quasi alle immer mithören können.
Ihr kehrt also zu eurem Versteck zurück, zu Noah, der sozusagen der Anführer zu sein scheint. Er hat eure Klamotten für euch aufbewahrt, während ihr weg wart. Kaum angekommen sollt ihr schon los zu Birdman, hier entlässt euch das Spiel zum ersten Mal in die offene Welt von Mirrors Edge Catalyst und ihr könnt die Stadt nun selbst erkunden. Viel zu erkunden gibt es noch nicht, aber es kommen immer mehr und mehr Sammelobjekte und Nebenmissionen hinzu je weiter ihr im Spiel fortschreitet. Bspw. wird euch Birdman direkt einem Test unterziehen und euch einen so genannten Dash laufen lassen. Ein Dash ist eine Art Time Attack-Modus, bei den ihr zum Ziel in einer bestimmten Zeit kommen sollt um dann eine Sterne-Bewertung zu erlangen. Das ist an sich in Ordnung, allerdings hat dieser Modus einige verherende Schwächen. Zum Einen sagt euch das Spiel nicht, welche Zeiten ihr für welche Bewertungen bekommen müsst. Auch sind die Zeitziele extrem eng gesteckt, selbst mit einem erheblich kürzem Weg müsst ihr fehlerfrei bzw. perfekt laufen um auch nur den Ansatz einer Chance szu haben eine drei-Sterne-Zeit zu schaffen.
Das ist auch tatsächlich einer meiner größten Kritikpunkte an Catalyst. Das Spielt enthält euch Informationen vor - und zwar ständig. Hier werden euch keine Zeiten angezeigt. Wenn ihr Sendeantennen zerstört, wie ihr es später im Spiel macht, werdet ihr von den K-Sec-Leuten verfolgt und müsst entkommen. Entkommen heißt hier, dass ihr aus dem blauen Bereich um der Antenne entkommen müsst und dann entweder unsichtbar für die Verfolgungsdrohne(n) oder auch aus deren Bereich entkommen müsst. Im Übrigen hängen auch überall Kameras, die ein Entkommen erheblich schwieriger machen. Das Mini-Radar, was in diesem Modus eingeblendet wird hilft euch aber mit garnichts. Ihr seht zwar den blauen Bereich, allerdings keine Umrisse der Gebäude, keine Hinweise von Kameras sind, keine Hinweise wo ihr euch verstecken könnt, außer die grobe Himmelsrichtung wo euer nächster Unterschlupf ist, der sofort zum Erfolg des Entkommens führt.
Auch das so genannte Runner-Vision, einer Art Navigationssystem, oder jedenfalls will es das sein, hilft nur bedingt. Ihr habt die Wahl zwischen drei Stufen: Vollständig, Klassisch und Aus. Ein vollständiges Runner-Vision nimmt euch an die Hand und zeigt quasi jeden Schritt mit einer roten Spur an, ein klassisches versucht nur die wichtigen Objekte rot hervorzuheben, scheitert aber sichtlich an der offenen Welt. Beispielsweise wenn ihr einen Dash spielt zeigt euch die Runner-Vision zwar einen Weg an, aber meistens einen sehr langsamen. Wenn ihr den aber verlasst kann es passieren, ihr habt keine Hervorhebungen mehr, weil es das Spiel offensichtlich nicht schafft dann den Weg zu berechnen. Eine Minimap gibt es nicht, und auf der Stadtkarte, die ihr mit einem Druck auf dem Touchpad erreicht seht ihr weder Start- noch Endpunkt des Dashes. So eine Route zu planen oder zu überlegen wie ihr eventuell schneller ans Ziel kommen könntet, ist extrem schwierig.
Einige weitere Modi des Spiels umfassen Lieferungsmissionen, bei denen ihr entweder zerbrechlichen Inhalt oder unzerbrechlichen Inhalt annehmt und in einer bestimmten Zeit zu einem bestimmten, ebenfalls auf keiner Karte markieren Ort, bringen sollt. Außerdem gibt es noch so genannte Ablenkungsmissionen, bei denen ihr in einer bestimmten Zeit einige Orte erreichen sollt, an denen K-Sec Truppen platziert sind, um diese abzulenken. Auch hier sind die Zeiten extrem begrenzt. Ab und an finden sich in der Welt auch Assassins Creed ähnliche Rettungsmissionen, bei denen ihr Menschen aus den Fängen der K-Sec Truppen retten müsst. Das funktionert dann so, dass ihr die beiden Wachen erledigt und schon habt ihr denjenigen befreit. Weiter können Benutzer Inhalte erstellen. Zwar beschränkt sich das auf so genannte Beat-L.E., das sind sozusagen Aussichtspunkte, die ihr erstellt, wo ihr gerade steht und andere Spieler können den Punkt berüheren und sich dann freuen (oder so). Außerdem gibt es einen Time-Attack Modus, bei den ihr Tore setzen könnt und andere Spieler können dann um die Bestzeiten kämpfen für euren Track.
Nach und nach schaltet das Spiel mehr und mehr Sammelobjekte frei. Da hätten wir Elektrochips, die ihr aus irgendwelchen Kästen rausreißt, oder Dokumente und Audio-Aufzeichnungen, die ab und an in den Levels rumliegen. Weiter hätten wir da die so genannten GridLeaks, die als eine Art Energieklumpen überall in der Stadt verteilt sind - und lasst mich sagen davon gibt es Hunderte! Außerdem könnt ihr Runner-Bags sammeln, die an besonders knifflig zu erreichenden Orten liegen. Die Nähe einer Runner-Bag wird durch ein Mirrors Edge Logo an einer Wand mitgeteilt, außerdem bekommt ihr ein akustisches Signal. Außerdem gibt es noch so genannte Überwachte Szenen, aber wie man die erreicht - was weiß ich.
Für jede erfolgreich abgeschlossene Mission oder gesammelte Sammelobjekte erhaltet ihr Erfahrungspunkte. Steigt ihr im Level auf, erhaltet ihr einen Upgrade-Punkt, mit dem ihr Fähigkeiten für Faith freischalten könnt. Die Erfahrungspunkte werden im Laufe der Haupt- und Nebenmissionen so vergeben, dass ihr am Ende des Spiels, wenn ihr wenigstens ein paar Sammelobjekte sammelt, alle Upgrades freischalten könnt, was es außer für die Achievements dann quasi sinnbefreit macht die Objekte zu sammeln. Insgesamt fühlt sich Mirrors Edge Catalyst irgendwie so an, als wär den Entwickler das Zeug ausgegangen, was man sinnvolles mit einer offenen Welt machen kann, und so stopften sie es voller sinnbefreiter Arbeit. Vielleicht wäre es ganz sinnvoll gewesen auf die offene Welt zu verzichten und stattdessen ein deutlich zielgerichteteres Spiel zu haben, als unbedingt offene Welt und dann mit Blödsinn füllen.
Später im Spiel lernt ihr weitere NPCs kennen, bspw. Plastic, eine Computer-Hackerin. Sie schickt euch auch direkt auf eine Mission ein GridNote zu zerstören, eine Art Server. Wenn ihr das gemacht habt, und auch weiterhin in der Stadt tut, könnt ihr dann zu den nächsten Unterschlüpfen schnellreisen, was das Umherwandern in der Stadt schon bedeutend angenehmer macht, weil ihr so endlich Wege verkürzen könnt. Später bekommt ihr Nebenmissionen von ihr, bspw. ihren MetaGrid zu erweitern. Dabei erhaltet ihr vor euch rote Energiekugeln, die ihr in einer bestimmten Zeit einsammeln müsst. Merkt ihr langsam ein Muster? So langsam fühlt es sich wirklich an, als hätte DICE auch keine Idee gehabt, wie anständige Nebenmissionen gehen und schließlich hatten sie sich einmal einen Timer programmiert, dann will man den auch so oft einsetzen wie möglich.
Das eigentlich Parkour geht an sich gut von der Hand. Die Drehung ist mit dem Controlstick zwar etwas ruppig, nach etwas eingewöhnung gewöhnt man sich aber auch daran. Einziges Manko ist, dass das Spiel viel zu viele Funktionen auf viel zu wenige Tasten legt. Beispielsweise ist L1 gleichzeitig springen, über Objekte springen, Wallrun, Wallclimb und auch an der Wand dann abspringen. Dass das nicht immer ganz zuverlässig funktionieren kann dürfte wohl jeden klar sein. An bestimmten Stellen könnt ihr euch mit einer Art Enterhaken hochziehen oder ihr könnt an bestimmten Stellen mit dem Enterhaken schwingen, den aktiviert ihr ebenfalls mit L1. Interessanterweise könnt ihr mit dem Enterhaken auch Objekte zu euch ziehen - diese und nur diese Funktion liegt aber auf X. Auf L2 ist sowohl Hocke in der Luft, als auch Abrollen bzw. eine sanfte Landung sowie im Sprint über den Boden rutschen. Auf R2 liegt Verlagerung, was euch quasi einen Boost aus dem Stand gibt, damit ihr deutlich schneller auf Höchstgeschwindigkeit seid.
Das Kampfsystem ist ebenfalls recht eingängig. So könnt ihr mit Viereck einen leichten und mit Dreieck einen schweren Schlag vom Stapel lassen. Die Gegner haben eine blaue Energieleiste über ihren Köpfen, die ihr mit den Schlägen dezimieren könnt. Weiter könnt ihr noch eure Angriffe variieren, bspw. indem ihr über den Boden rutscht und Dreieck drückt, springt und Dreieck drückt, oder den schweren Angriff mit einer Richtung auf dem linken Controlstick kombininiert um die Gegner in eine bestimmte Richtung zu schubsen. Ein echtes Blocksystem fehlt im Spiel aber. Dafür könnt ihr mit R2 und einer Richtung in ebendiese Richtung ausweichen und so einigen Gegnertreffern entkommen. Eure Energie ist in Punkten unten links angegeben, dieses so genannte Fokusschild wird angezwackt, wenn ihr einige Male getroffen werdet. Das Schild scheint sich zu regenieren, wenn ihr eine Weile nicht getroffen werdet und weiterrennt. Auch könnt ihr im Laufen auf Viereck drücken um den Gegner abzulenken und weiterzulaufen.
Grafisch ist Catalyst für mich ein zweischneidiges Schwert. Der Grafikstil an sich ist in Ordnung, auch gefällt mir das Spiel bei Nacht sehr gut. Die kräftigen Farben machen einiges her und die Stadt sieht bei Nacht schön blau aus. Auch haben die Entwickler durchaus versucht die verschiedenen Stadtteile, die ihr im Laufe des Spiels mit neuen Fähigkeiten erreichen könnt, optisch varriert zu gestalten, so gibt es Stadtteile, die besonders in einer bestimmten Farbe erscheinen oder, die besonders durch bestimmte Architektur oder einen bestimmten Stil auffallen. Zu Beginn des Spiels hätte ich fast behauptet, dass das Spiel über einen dynamischen Tag/Nacht-Wechsel verfügt, bin mir aber nicht mehr wirklich sicher, weil zum Ende hin das Spiel immer länger in der Nacht geblieben ist.
Weniger gefallen hat mir hingegen das optisch sehr auffällige Nachladen von Texturen. Teilweise klettere ich Wänden oder Rohen hoch und die Wand ist immernoch nicht geladen. Und ich dachte solche Probleme wären wir schon größtenteils mit der Playstation 3 losgeworden! Und selbst wenn die Texturen dann geladen sind, sind diese noch immer recht grobpixelig und wenig definiert. Zum Teil ist das sicher auch dem Grafikstil "geschuldet", aber dennoch. Außerdem wirkt das Spiel am Tag recht undetailiert. Die Schatten funktionieren nicht richtig, auch Reflexionen sind nur so weit sichtbar, wie das reflektierte Objekte oben drüber zu sehen ist - im Übrigen auch in Videosequenzen. Macht das doch wenigstens in euren vorgerenderten Videosequenzen richtig. Die vorgerenderten Videosequenzen sind übriens ebenfalls ziemlich klötzchenlastig, was darauf hinweist, dass die Bitrate der Videos zu gering ist. Schwach. Der Soundtrack des Spiels gefällt mir mit seinem sehr rhytmischen Beats sehr gut und passt m.A.n. sowohl mit dem Vorgänger als auch mit dem Stil von Catalyst sehr gut.
Kommen wir mal zur Terminologie. GridLink, BeatLink, GridNote, MetaGrid - WHAT? Leute, benennt das Zeug doch bitte wie Dinge, die Sinn machen. Und überhaupt - wie genau verbessere ich den Zugang der Hackerin zu dem zentralen Netzwerk indem ihr rote Leuchtpunkt einsammel? Warum genau kann ich Computer hacken, indem ich einen USB-Stick drauflege? Warum genau dauert jeder Hack- und Kopiervorgang von tausenden und abertausenden von Daten nur ein paar Sekunden? Warum findet die Hackerin alles sofort auf dem Ziel-Rechner? Das macht doch alles keinen Sinn - und das ist nicht nur dem geschuldet, dass das Spiel in der Zukunft spielt, sondern DICE hat sich bewusst dazu entschieden die gesamte Computer-Terminologie, wie wir sie benutzen komplett über den Haufen zu werfen und lieber irgendwas von GridLink zu faseln.
Durchwachsen
Text von 27.03.2018
Auch, dass die Entwickler viel zu viele Time-Attack Modi verwendet haben und die Welt mit Sammelobjekten vollgestopft haben, ist bezeichnend. Ja, Sammelobjekte führen dazu, dass Spieler länger dieses Spiel spielen, und Time-Attack ist auch ein netter Extra-Modus, aber eben nur einer. Wenn jede verdammte Nebenmission ein Time-Attack ist nervt das halt einfach nur und zeigt wie einfallslos das Spiel entwickelt worden ist. Die Story ist zusammenhangslos und etwa so lächerlich wie alle Computer-Begriffe, die im Spiel benutzt werden. Das Charakter-Design ist over-the-top. Interessanterweise sind quasi alle Charaktere im Spiel, die irgendwie wichtig sind, Frauen - offenbar geht das doch - Frauen in Videospielen. Schade, dass viele davon eine klare Macke haben, und auch Faith ist eher Handlanger als Freidenkerin. Catalyst hätte bedeutend mehr sein können. Mir hätte ein zielgerichteteres Mirros Edge besser gefallen und mich haben viele der Designentscheidungen echt genervt, bspw. dass das Spiel wissentlich Informationen vor euch versteckt aber dann den Nerv hat euch benutzergenerierte Inhalte aufzudrücken.