Die sinnlose Revolution

Homefront: The Revolution auf PS4

24.05.2020

Um Homefront: The Revolution ziehen sich einige Geschichte um Entwicklungsproblemen. Erst geht der originale Publisher Pleite, nämlich THQ. Dann soll das Spiel von Crytek UK und Deep Silver veröffentlicht werden. Auch Crytek kommt aber 2014 in finanzielle Schwierigkeiten, sodass sogar einige der Angestellten nicht bezahlt werden können. Einige Mitglieder des Teams verlassen daraufhin das Studio. In einer Umstrukturierung beschließt Crytek das Spiel an Koch Media (Elternunternehmen von Deep Silver) abzugeben. Ab hier übernimmt ein neu aufgestelltes Team, das von Dambuster Studios, die Entwicklung. Ob das alles eine Fortsetzung eines ohnehin nicht sonderlich guten EgoShooters wert war, würde ich an der Stelle mal bezweifeln. Dennoch ist Homefront: The Revolution dann doch endlich 2016 erschienen. Nun begeben wir uns also ins virtuelle Philadelphia von 2029 und führen eine Revolution an, gegen die Nordkoreaner, die immer noch die USA besetzen.

Viva la Revolution?

Das Spiel beginnt mit einer Einführungssequenz, die eigentlich einen guten Vorgeschmack auf den Rest des Spiels gibt. Ihr seid mit eurer Widerstandsgruppe in eurem Versteck und wartet, bis endlich Walker eintrifft. Er ist die wichtigste Person für den Untergrund, ohne den nichts funktioniert. Aber es funktioniert doch nicht so ganz wie geplant, die KVA stürmt kurz vorher die Wohnung, fesselt euch und bringt vor euren Augen zwei Widerstandskämpfer um. Ich verstehe immer noch nicht, warum manche Entwickler es immer noch für wichtig, cool oder edgy halten, wenn NPCs von meinen Augen gefoltert und getötet werden. Ich finde das ist eher ein ausgewaschener Trope, als in irgendeiner Form für den Plot wichtig. Ja, der Bösewicht ist böse. Wer hätte es gedacht?

Jedenfalls trifft genau im richtigen Moment Walker ein, der die KVA Soldaten erledigt und euch befreien kann, bevor es zu spät ist, aber er wird verwundet. Ihr werdet also losgeschickt einen Sender im Bezirk zu hacken. Als ihr wieder kommt, müsst ihr feststellen, dass Walker festgenommen wird. Ihr flüchtet zu den U-Bahn Tunneln, und werdet dort erstmal von zwei Widerstandskämpfern ordentlich vermöbelt. Ihr trefft auch sogleich auf Dana, eine äußert verrückte Dame, die euch ebenfalls foltern will, weil sie sich nicht sicher sein kann, dass ihr auch Widerstandskämpfer seid. Das alles wäre leicht zu klären gewesen, wenn euer Charakter so etwas wie eine Stimme oder eine Meinung hätte, aber die hat Ethan Brady nicht. Nie im Spiel kriegt der Typ auch nur sein Maul auf, gibt Widerworte oder ähnliches. Er lässt sich treiben - und ich dachte, da wären wir weiter gewesen.

In den folgenden X Stunden geht das Spiel darum, Walker wieder zu beschaffen, also aus den Händen der KVA frei zu bekommen. Dabei treten wir in jeden Hinterhalt, den man sich vorstellen kann. An einer Stelle im Spiel wird bspw. im TV gesagt, dass Walker in der Hall of Justice vor Gericht gestellt werden soll. Für jeden Spieler mit nur zwei grauen Zellen stinkt das schon nach Hinterhalt. Einige Stunden später, nachdem wir auch das zugehörige Areal befreit haben, und endlich die Story-Mission weitermachen, kommen wir in der Hall of Justice in einen Hinterhalt und die NPCs sind völlig überrascht davon.

Hirntot. Alle. Völlig Hirntot.

Hirntot. Alle im Spiel sind völlig hirntot. Angefangen bei den KVA-Soldaten, die durch die Bezirke patrouillieren und euch erst dann bemerken, sobald ihr direkt vor ihnen steht, über die Hauptcharaktere, die nichts können außer direkt in Fallen rein laufen und mit noch mehr Wut und Gewalt zu reagieren. Es gibt noch den Doktor Sam Burnett, der die Stimme der Vernunft zu sein scheint. Er ist Pazifist und hilft Verwundeten wo er nur kann. Schade, dass er sich nie im Spiel durchsetzen kann, denn dann hätten wir durchaus eine nette Mischung, aber so versuchen wir eben doch nur ständig mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Und die Wand wird von Scharfschützen und Panzern beschützt.

Semi-Open World-ish

Das Spiel ist in vier Areale unterteilt, die ihr nach und nach bereisen werdet um Aufgaben zu erfüllen. Wie in jedem modernen Spiel gibt es einen Hauptmissionsstrang, der recht schnell vorbei sein dürfte, und viele Nebenmissionen. Für die Bezirke gibt es bspw. Wert, der die Unterstützung für den Widerstand in der Bevölkerung anzeigen soll. An einigen Stellen im Spiel müsst ihr für die Hauptmissionen diesen Wert auf 100% bringen. So kann man sein Spiel natürlich auch künstlich verlängern. Ihr steigert den Wert, indem ihr Bürger von KVA-Soldaten befreit, Scharfschützen erledigt, Wachposten einnehmt oder Radios einschaltet, die ab dem Moment dann Freiheitsfunk ausstrahlen. Außerdem könnt ihr die KVA sabotieren, bspw. indem ihr mobile Generatoren (?) oder ihre Treibstoffvorräte zerstört. Außerdem könnt ihr größere Fahrzeuge zerstören.

Man sieht sogar einen Unterschied zwischen Null und 100 Prozent. Die Bürger fangen an Autos zu zerstören oder KVA-Soldaten zu erledigen. Das ist ganz nett, aber eben nur ein Tropfen auf den heißen Stein der eher unglaubwürdigen Spielwelt. Die Zonen werden nach Farbe sortiert, bspw. leben in den roten Zonen quasi keine Menschen mehr, weil das Sperrgebiete sind. Warum das Sperrgebiete sind, ist aber nicht klar geworden. In Lombard hat die KVA Giftgas versprüht, sodass ihr dort immer noch eine Maske tragen müsst, aber ansonsten weiß ich nicht, warum manche Bereiche Sperrgebiete sind. Auch gibt es keine echte Sortierung, quasi die erste Zone, in die wir geschickt werden, ist direkt eine rote Zone, also man kann dahingehend auch nicht von einer Schwierigkeitskurve sprechen. Das ist etwas schade und, wie ich finde verschenktes Potential. Auch gibt es keine echten Vorteile davon die Unterstützung auf 100% zu bringen. Zwar sieht die Zone nun etwas anders aus, aber so wirklich etwas davon haben, tut ihr nicht. Lediglich wenn eine Hauptmission das erfordert, dann müsst ihr die Zone auf 100% bringen.

Um Wachposten einzunehmen müsst ihr oft eine Nebenmission erledigen. Manchmal genügt es, in ein Gebäude zu gehen, irgendwie euren Weg zum Sendeempfänger zu gehen und den einzuschalten, manchmal müsst ihr einen Sender der KVA sabotieren, dann wiederum ein Areal von Gegnern befreien. Die größeren Basen der KVA vernichtet ihr, indem ihr ein Ventil zuschraubt, sodass der Druck, der sich aufbaut, die Anlage zur Explosion bringt. Manchmal ist eine Art Rätsel damit verbunden, einen Außenposten einzunehmen, was aber oft relativ einfach ausfällt. Dankenswerterweise haben die Entwickler nämlich oft eine Menge Hinweise hinterlassen, bspw. ein Motorrad-Symbol, wenn ihr eines benutzen sollt. Jedenfalls sind ab dem Moment, wo ihr einen Wachposten eingenommen habt, Widerstandskämpfer vor Ort und ihr werdet dort wiederbelebt wenn ihr das Zeitliche segnet.

So kommt es auch mal vereinzelt zu Kämpfen zwischen der KVA und dem Widerstand, auch in Form von zufälligen Zwischenmissionen, die aber oft schneller vorbei sind, als euch lieb sein dürfte. So kann es sein, dass ihr gerade den letzten Gegner ausschalten wollt, aber die Mission bereits vorbei ist, weil der letzte Widerstandskämpfer am Lager erledigt worden ist. Meiner Ansicht nach geht das viel zu schnell. Für erledigt Aufträge gibt es Geld und Guerilla-Punkte, die ihr in neue Ausrüstung oder Kleidung stecken könnt. Die Guerilla-Punkte könnt ihr zum Freischalten von neuen Waffen benutzen, für Kleidung, Verbrauchsmaterial wie Brandbomben, Hackgeräte, aber auch Kleinteile für das Crafting von ebendiesen, Aufsätzen für eure Waffen und Waffenverbesserungen braucht ihr Geld. Das gibt es zunächst im Spiel extrem selten und in sehr geringer Menge, erst zum Ende des Spiels hin geht der Geldhahn so richtig auf. Waffen könnt ihr euch an einem beliebigen Waffenschrank kaufen.

An manchen Stellen in manchen Zonen gibt es Motorräder, mit denen ihr schneller von A nach B kommt. Das funktioniert soweit auch ganz gut, wenn sich die Physik nicht zufällig überlegt, das Motorrad beim Absitzen zur Hälfte in den Boden zu versenken. Ansonsten ist es nicht möglich beim Motorrad-Fahren das Handy rauszuholen, was neben den aktuellen Missionen auch eine Karte beinhaltet. Schade, in Far Cry 2 ging das eigentlich verdammt gut. Das Handy hat außerdem noch eine Foto-Funktion, die ihr an einigen Stellen für Steckbrief-Missionen braucht. Das sind Nebenmissionen, die neben anderen Sachen erfüllt werden können. Bspw. erledigt so-und-so viele KVA-Soldaten mit Waffe X, aber eben auch fotografiert so-und-so viele X. Für abgeschlossene Steckbriefe erhaltet ihr eine Hand voll Geld. Ihr könnt aber zu jedem Zeitpunkt nur drei bis vier aktive Steckbriefe mit euch führen. Ich finde man hätte die Missionen auch einfach komplett nebenher machen können, ohne irgendwelche Einschränkungen wie viele ihr mitführen könnt oder wo ihr was macht. So bleibt es eben eher Nerv als eine nette Seitenaktivität.

Waffenschränke

An den Waffenschränken könnt ihr euch neue Ausrüstung besorgen. Mit Geld und Guerilla-Punkten schaltet ihr hier neue Waffen, Ausrüstung, Aufsätze oder Kleidung frei. Dabei ist alles von Anfang an kaufbar, aber ihr müsst eben das Geld bzw. die Punkte erst noch erreichen. Zwar habe ich im PSN-Store keine Guerilla-Punkte gefunden, aber die Option fünf Waffenkisten mit zufälligen Blaupausen zu erstehen. Ihr stellt aber relativ bald fest, dass die Guerilla-Punkte eigentlich eine sinnlose Währung sind. Nicht nur könnt ihr ohnehin nur zwei Waffen (plus Pistole) mit euch herumtragen, sondern ihr könnt auch relativ bald nichts mehr damit kaufen, weil ihr viel zu viele Guerilla-Punkte bekommt, wenn ihr auch nur im Ansatz die Wachposten einnehmt. Na gut, meinetwegen.

Das nette am Spiel finde ich, dass ihr ähnlich wie in Crysis eure Waffen modifizieren könnt. So könnt ihr Aufsätze wie Zielfernrohre im Feld auspacken, Zweibeine anschrauben, Schalldämpfer montieren. Aber ihr könnt auch noch eure Waffe gänzlich umbauen. Jede Waffe hat drei Funktionen - so kann die Schrotflinte bspw. Vollautomatisch, halbautomatisch oder als Inferno-Werfer verwendet werden. Das Anbauen dauert allerdings so seine Zeit, sodass ein schnelles Hin- und Herwechseln nicht ohne weiteres nicht möglich ist. An Waffenschränken könnt ihr dann die Performance eurer Waffen auch noch aufmotzen.

Geld erhaltet ihr von Missionen aber ihr könnt auch Wertsachen in den Umgebungen des Spiels finden. Sehr schrecklich finde ich, dass es ein Maximum an Wertsachen gibt, die ihr mitführen könnt. So steht das am Anfang auf 20, aber ihr könnt es auf 40 aufstocken, wenn ihr die richtige Kleidung kauft. Die Wertsachen haben sonst keinen Sinn im Spiel, ihr müsst die einfach am nächsten Waffenschrank verkaufen. Sterbt ihr allerdings, verliert ihr alle eure Wertsachen und ihr könnt die Suche von vorn beginnen - so entwertet man finde ich die Wertsachen, weil ich nur um aus ihnen Geld zu bekommen direkt zum nächsten Waffenschrank gehen müsste und die nächste Mission lieber doch noch nicht anfangen sollte.

Das wirklich nervige am Sterben ist aber die obligatorische Ladezeit. Generell sind die Ladezeiten in Homefront: The Revolution recht lang, aber dass wirklich bei jedem Bildschirmtod einmal offenbar das ganze Spiel neu geladen werden muss, nervt richtig hart. Ihr kommt dann bei einem Wachposten raus, wo genau kann ich auch nicht sagen, das erschien mir relativ zufällig. Aber die Ladezeit, bis es endlich weiter gehen konnte, hat schon extrem genervt. Die Ladezeiten ins Spiel hinein, also vom Hauptmenü ins Spiel sind auch sehr lang - wären die einmalig könnte ich hier ein Auge zu drücken, aber so?

Das Kampfsystem ist umständlich

Wie in jedem guten Shooter besteht der Kampf daraus, auf eure Gegner zu schießen. Aber irgendwie will das hier nicht so recht gelingen. Mit der Maschinenpistole - eine Ausbaustufe der Pistole - fühlt sich das Steuerungssystem etwa so wie in Crysis an, also verdammt schwer, behäbig - nur, dass ich in Homefront: The Revolution eben keinen Nanosuit anhabe, der das Spiel schwer machen könnte. So fällt ziehen doch manchmal ziemlich schwer, zumal sich die Gegner auch noch relativ gern umherbewegen. Leider fällt es den Gegner gar nicht so sonderlich schwer, euch zu treffen. Werdet ihr ein paar mal getroffen, war es das direkt für euch. Eure Gesundheit regeneriert sich nur etwa in den letzten 30% automatisch, für den Rest müsst ihr ein Gesundheitspaket verwenden. Zwar kann man die ab und an finden und an jedem Waffenschrank kaufen, aber wenn sie euch ausgehen, habt ihr im Kampf eigentlich keine echte Chance mehr.

Mit Dreieck wechselt ihr durch eure Waffen - also genauer eigentlich nur zwischen eurer aktuellen Waffe und der Pistole. Ihr könnt ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel eine zweite große Waffe mitnehmen, die müsst ihr aber über das Waffenrad (L1) manuell auswählen. Eine Auswahl im Kampf also wird euch nicht möglich sein, ohne ein paar Treffer einzustecken. Eure Munition regeneriert sich an Waffenschränken automatisch. Waffen im Kampf umzubauen ist auch eher keine gute Idee. Neben euren Waffen könnt ihr mit R1 noch auf eure Gadgets wechseln, das wären die Ablenkung, die vor allem für das Schleichen sinnvoll sind. Ich habe das Schleichen quasi nie einsetzen können - ich empfand das Leveldesign nicht für sinnvoll dafür an Gegnern vorbei zu schleichen.

Weiter steht euch der Molotov-Cocktail zu Verfügung, der Sprengsatz und das Hack-Gerät. Mit letztem könnt ihr bestimmte Objekte hacken, die dann automatisch auf euer Seite sind. Das kann ein Gabelstapler sein, der seine Last nach oben fährt, aber auch ein gegnerischer Panzerwagen, der dann automatisch auf eure Feinde schießt. Eure Gadgets stehen euch als Wurfgeschosse, aber auch durch Annäherung ausgelöst, als Fernzünder und als ferngesteuertes Auto zur Verfügung. Das wiederum finde ich ziemlich nett. Weniger nett aber finde ich, dass man zur Auswahl des Gadgets erst ins Waffenrad gehen muss. Auch das Crafting funktioniert über das Waffenrad, natürlich nur echt mit 2 Sekunden-Timer, in dem ihr nichts anders machen könnt. Schade, dass mir immer mehr Spiele zum Herstellen von irgendwas den Controller aus der Hand nehmen wollen.

Das Deckungssystem und das Leveldesign brechen dem Spiel dann aber tatsächlich das Genick. Die Levels und Gegnerbasen sind relativ häufig durch zweite und dritte Ebenen gekennzeichnet, sodass ein Gegner sehr oft einfach über euch steht und damit jede Kiste, die ihr als Deckung benutzen wolltet, sinnlos wird. D.h. wenn ihr in Deckung gehen wollt, müsst ihr euch etwas überdachtes suchen, was in manchen Basen schwerer ist als man denken könnte. Ansonsten werdet ihr beim Gesundheitsspritze reinrammen von oben beschossen und erledigt. Habt ihr denn aber nach oben geschafft, steht ein weiteres Hindernis vor euch. Duckt ihr euch hinter einem Objekt in Deckung, und fang dann an zu zielen, wird sich euer Charakter automatisch erheben. Er steht einfach auf. Hinter einer Deckung! Auch wenn ihr auf einen Gegner schießen wolltet, der auf der gleichen Höhe ist, wie ihr. Und hört ihr auf zu zielen bleibt er einfach stehen. So seid ihr ein leichtes Ziel für alle Gegner, die auch unter euch stehen. Warum genau Spiele vergessen haben, dass ich auch einfach selbst auf Kreis drücken kann um mich zu erheben, erschließt sich mir nicht. So jedenfalls ist das Deckungssystem des Spiels unbrauchbar.

Relativ gut fand ich das Spiel, wenn man sich in einer gelben Zone befunden hat. Dort leben nämlich noch Menschen und nicht jeder wird direkt von der KVA als Gegner gesehen. Hier konnte man relativ schnell irgendwie für Unruhe sorgen und musste sich dann wieder verstecken, damit die KVA einen nicht länger verfolgt. Dann erst könnt ihr wieder in Unterschlüpfe oder Wachposten besuchen. Sucht euch am besten eine Mülltonne, in die ihr rein schlüpfen könnt - aber ihr müsst die KVA erst verlieren. Seid ihr in der Mülltonne verringert sich die rote Anzeige links unten im Bild. Es kann aber dann passieren, dass einige KVA-Soldaten direkt um eure Mülltonne herum stehen bleiben. Das ist natürlich eher suboptimal, weil ihr, sobald ihr die Mülltonne verlasst, wieder entdeckt werdet und beschossen werdet - und das überlebt ihr im Normalfall nicht. Ärgerlicher Bug, der eine eigentlich ganz nette Spielmechanik zunichte macht.

Grafik und Sound

Grafisch ist das Spiel ganz klar im uncanny Valley angesiedelt. Die Charaktere sehen alle aus wie Zombies. Das passiert eben, wenn man auf einem relativ guten Weg ist, Menschen darzustellen, aber es eben doch nicht so ganz schafft. Dann entstehen kleine Schatten, die nicht da sein sollten, Gegner bewegen sich sehr sehr merkwürdig, die Diskussionen sind unnatürlich und es wirkt einfach alles wie aus einem Zombie-Spielfilm. In den Umgebungen ist üblicher PS4-Realismus zu sehen. Die Umgebungen wirken unecht, und relativ kantig. Das Spiel verfügt über ein dynamisches Tag-Nacht und Wettersystem. Das ist nichts ungewöhnliches mehr. Ungewöhnlich sind aber zufällig erscheinende Schatten und Physikprobleme, die das Spiel plagen. So fangen Gegenstände auf einmal an zu zittern, wenn etwas drauf liegt, oder Motorräder stecken im Boden fest. Die Texturen könnten durchaus ein paar Pixel mehr vertragen. Vorgerenderte Zwischensequenzen haben heftige Kompressionsartefakte.

Schade finde ich, dass das Spiel keine echte Abwechslung in der Grafik bietet. Ob Tag, ob Nacht, effektiv sind wir in einer mal mehr mal weniger zerstören Stadt unterwegs. Es fühlt sich nie ländlich an, irgendwie hetzen wir zwischen Endzeit und blitzblankem Philadelphia. Die verschiedenen Zonen sind zwar doch etwas unterschiedlich, aber eben immer nur Stadt, immer eng und klein, nie mal offen. Nie wirklich Abwechslung. Zumal ich glaube einige Teile der einen Zone in einer anderen wiedergefunden zu haben.

Negativ ins Gewicht fallen auch die vielen grafischen Aussetzer, die das Spiel hat. Bspw. gibt es Stellen, an denen man sich dreht und schwupps, wird die Beleuchtung für den Hintergrund schlagartig anders. An anderen Stellen sind Phantom-Schatten zu sehen, obwohl es keine Objekte gibt, die einen solchen Schatten hervorbringen könnten. Texturen werden nach dem Ladebildschirm relativ spät und sichtbar erst eingeladen. Graffiti tauchen erst spät auf und auch einige Levelabschnitte ploppen sichtbar ein. Auch gefällt mir nicht, wie das Spiel Gegenstände verschwinden lässt. So könnt ihr ab und an Planken zerstören. Die werden dann Pixel für Pixel aufgelöst. Das sieht echt unschön aus und passt leider absolut gar nicht zum PS4-Realismus, den das Spiel doch so so sehr zu verfolgen scheint.

Der Sound ist buggy und vermittelt wenig sinnvolles. Das Audiomixing ist kaputt, einige Stimmen sind viel zu leise, auch und besonders, wenn die Charaktere übereinander sprechen. Einige Waffensounds sind völlig unhilfreich, bspw. gibt es ein Gegnerfahrzeug, was Energieschüsse abfeuert, was man quasi nicht hört. Auch gibt es einige Probleme, wenn ein Motorrad einen Generator antreibt, was ihr einige Male machen müsst. Dann ist das Motorrad nicht mehr zu hören. Die Soundsamples der NPCs sind komisch, kommen an falschen Stellen, oder sind einfach nur falsch. Die Waffen klingen nicht wirklich kraftvoll.

Das Ende (Spoiler)

Nachdem wir also die Hälfte des Spiels damit zugebracht haben, die Welt zu retten, aber trotzdem brauchen wir unbedingt Walker - und jetzt hintergeht der uns (hach, alles schlimm) - greifen wir den Bürgermeister an. Warum wir nicht einfach selbst die Führung des Widerstands übernehmen - achja, da war ja das, dass Brady weder Meinung noch Stimme hat. Insgesamt wirkt der gesamte Strang um Walker völlig aufgesetzt - das hätte in den ersten 10 Minuten des Spiels vorbei sein müssen. So aber spielt sich dieser Plot unendlich lang aus, und bringt dann doch niemanden so recht weiter.

Am Ende erledigen wir dann den Bürgermeister, was uns das bringen soll, um den Kampf gegen die KVA zu gewinnen, verstehe ich aber nicht. Also genauer wollten wir ihn gar nicht umbringen, sondern Dana bringt ihn halt einfach um. Warum wir bzw. Parrish, der ebenfalls im Raum ist, sie nicht daran hindern, erklärt sich mir nicht (vllt. weil alle hirntot sind). Danach greift die KVA also die Stadt mit Giftgas an (wer hätte das gedacht?). Als letztes ist es unsere Aufgabe die Luftschiffe zu zerstören, die das Gas versprühen, aber sie haben bereits begonnen - und ihr fällt das Spiel völlig auseinander. Jedenfalls schaffen wir das, und der Tag ist gerettet - also außer diejenigen, die bereits am Gas gestorben sind. Wie gesagt, ich verstehe es nicht. Was uns das jetzt für den Widerstand gebracht hat, verstehe ich auch nicht so recht.

Der Mehrspieler

In meinem Versuch ein Mehrspieler-Match zu finden, bin ich gescheitert. Offenbar spielt das Spiel niemand mehr - wie es sein sollte. Im Privaten Match kann ich aber allein spielen. Es geht darum ein paar Aufträge zu erfüllen. Das wirkt auf mich wie ein schlechter Versuch die Missionsspielmodi von Battlefield oder auch Call of Duty (Zombies) nachzuahmen, ohne dabei das zu erreichen, was die Modi eigentlich gut gemacht hat. Besser hätte mir gefallen, wenn man die Kampagne im Koop spielen könnte - schließlich sind wir effektiv ohnehin ein ersetzbares Widerstandsmitglied.

Bewertung:
Nicht empfohlen
Nicht empfohlen
Text von 24.05.2020
Fazit:
Insgesamt gefällt mir Homefront: The Revolution überhaupt nicht. Von der unausgereiften Technik und Physik, über fragwürdige Storyentscheidungen, hirntote NPCs, sowohl auf meiner als auch auf der gegnerischen Seite, zu fragwürdigen Level- und Missionsdesign. Irgendwie wirkt das alles, als hätte man Rage oder Far Cry 4 nachmachen wollen, aber nicht so recht gewusst, wie das gehen soll. Schade eigentlich, denn aus dem Widerstandssetting hätte, jedenfalls mit etwas Grips und Verstand, eine nette lineare Story werden können, wenn man doch nur etwas Abwechslung reinbringen könnte. So aber ist Homefront: The Revolution wirklich niemandem zu empfehlen.