Far Cry 3 Remaster auf PS4
Far Cry 3 auf Playstation 4
20.01.2024
Nach dem etwas bedrückendem Far Cry 2, was in Afrika spielte, erscheint mit Far Cry 3 ein Abenteuer auf zwei scheinbaren Südseeinseln, die fast einem Urlaubsdomizil ähneln könnten. Das haben sich unser Protagonist und seine Freunde auch gedacht, denn die machen eine Weile lang unbeschwert Urlaub auf dieser Insel, die fast menschenleer scheint. Doch dann werden sie von Vaas gefangen genommen und das Unheil nimmt seinen Lauf und wir schlüpfen in die Haut von Jason Brody, der nun seine Brüder Grant und Riley, sowie seine restlichen Freunde retten muss.
Gefangen auf der Urlaubsinsel
Direkt zu Beginn des Spiels lernen wir einen der Bösewichte des Spiels kennen - Vaas. Er zeigt uns unsere Aufnahmen vom Urlaub, den seine Piraten recht unsanft beendet haben. Wir sitzen in einem Käfig, zusammen mit unserem Bruder Grant Brody. Die Flucht aus dem Lager der Piraten stellt eine Art Tutorial dar. Wir lernen wie wir unentdeckt an Feinden vorbei schleichen können und wie wir Gegner mit einem Stein ablenken können. Unser Protagonist ist sichtlich verängstigt und traut sich kaum einen Schritt zu machen. Das steht aber sehr im Kontrast zum Rest des Spiels - wo wir als mordende Maschine durch die Insel streifen und alles plattmachen, was uns im Weg steht.
Erstaunlicherweise macht das Spiel hier aber alles richtig, auch wenn ich nur wenige Minuten mit dem Bruder Grant hier zusammen bin, schafft es das Spiel mit eine emotionale Bindung aufzudrängen. Das macht den Tod des virtuellen großen Bruders macht mich tatsächlich betroffen, denn der verrückte Vaas bringt ihn am Ende der Tutorialmission unseren Bruder um, und macht sich einen Spaß daraus uns durch den Dschungel zu schicken und zu verfolgen. Wir springen in den Fluss und werden am unteren Ende von einem Einheimischen aufgegabelt, der uns vor dem Ertrinken rettet. Er bringt uns in ein Dorf, wo wir alsbald aufwachen und uns entschließen unsere Freunde zu retten und Vaas zu erledigen.
Die NPCs auf der tropischen Insel verhalten sich aber alle etwas komisch. Wir sollen bald zu einem Doktor gehen, der wohl eine unsere Freundinnen gefunden und aufgenommen hat. Doch er scheint lieber seine Pilze zu sich zu nehmen als uns eine geradlinige Antwort zu geben. Auch Dennis, der uns gerettet hat, scheint nicht ganz dicht zu sein; auch treffen wir auf einen FBI-Agenten, der auch irgendwelches Zeug zu rauchen scheint. Irgendwas scheint diese Insel zu machen, dass nicht nur Vaas, der uns bereits in den Trailers vorgestellt worden ist, komplett übergeschnappt ist. Wenigstens sind die NPCs und Nebencharakter nicht komplett zum Vergessen und auch Vaas bleibt uns im Gedächtnis, auch wenn wir das Spiel schon lang wieder weggelegt haben.
Die Definition von Wahnsinn ..
Far Cry 3 setzt im Spieldesign sicherlich neue Maßstäbe für den Rest der Serie, so gesehen auch für den Rest der Ubisoft-Titel wie Assassins Creed oder Watch Dogs. Denn hier beginnt dieser Gameplay-Stil, dass wir eine Karte vorgesetzt bekommen, auf der unfassbar viele Nebenmissionen eingezeichnet sind, jedenfalls was die Far Cry Serie anbelangt. Es gibt 120 Relike zu sammeln, Briefe zu finden, SD-Speicherkarten aufzunehmen, Tiere zu Häuten, Gegenstände herzustellen, Waffen zu kaufen, Außenposten einzunehmen, Nebenmissionen mit Story zu absolvieren, Jagdmissionen zu schaffen, bestimmte Gegner zu eliminieren oder bestimmte Fahrzeuge zu einem Zielort in einer bestimmten (wenngleich relativ langen Zeit) zu bringen. Daneben können wir uns auch noch in Neben-nebenaufgaben verlieren, wie bspw. dem Pokern, dem Messerwerfen, Rennfahren oder einiger Bunker, die ihr durchsuchen könnt, in denen merkwürdige Umstände auf euch warten. Wie immer ist also für viele Stunden Unterhaltung gesorgt, jedenfalls wenn ihr euch auf die Nebenmissionen einlassen wollt.
Funktürme um die Karte aufzudecken
Um die Spielkarte aufzudecken, klettern wir auf Funktürme hinauf. Diese rostigen und oftmals recht verfallenen Gebilde erklimmen wir, damit wir die Karte im Umkreis zu sehen bekommen, falls wir die Karten für versteckte Objekte bereits gekauft haben, sehen wir nun neben den Straßen und Flüssen im Areal auch wo sich versteckte Objekte befinden. Für die Hälfte der Funktürme gibt es eine Trophäe.
Beim Besteigen der Türme muss ich aber direkt über das Bewegungssystem des Spiels meckern. Die Steuerung geht eigentlich recht gut von der Hand. Das Zielen ist recht genau, die Bewegungen lassen sich bewusst steuern und sind oftmals recht präzise. Allerdings ist das Springen und insbesondere das Klettern in meiner Erfahrung ziemlich fragwürdig und will manchmal nicht so ganz funktionieren. Kletterbare Kanten sind im Spiel durch weißes Seil gekennzeichnet - in meinen Augen eine unnötige, wie auch im Grunde fast unsichtbare Art und Weise die Kanten zu markieren, wenn man eben nicht genau danach sucht. Stehen wir unter einer kletterbaren Kante, können wir mit X einfach hinauf klettern - das funktioniert gut. Was nicht gut funktioniert ist das Klettern, wenn wir erst zur Kante hinspringen müssen. Manchmal springt Jason einfach nicht, obwohl ich eigentlich zum richten Zeitpunkt glaube X gedrückt zu haben. Wenn er aber springt, nicht überspringt, klappt das raufklettern dann wieder recht gut.
Funktürme bringen uns aber keinen Schnellreisepunkt, die werden nur durch die Einnahme von Außenposten freigeschaltet. Dafür erhalten wir am Waffenautomat oder im nächsten Waffenladen kostenlose Waffenfreischaltungen, wenn wir Funktürme einnehmen. Kaufen brauchen wir uns Waffen nur, wenn wir sie unbedingt benutzen wollen, bevor wie sie durch Funktürme freischalten. Dadurch, dass diese Türme oftmals unbewacht sind, sollten wir also eigentlich erst die Türme freischalten, bevor wie uns für unsere ersten echten Kämpfe ausstatten.
Außenposten für Schnellreisepunkte
Die 34 Außenposten im Spiel habe ich relativ schnell eingenommen. Das Spiel ist in zwei Inseln eingeteilt, auf die zweite gelangen wir erst relativ spät im Hauptstory-Strang, aber auch da habe ich als erstes die Außenposten befreit, um dann schneller auf der Insel umher streifen zu können, weil ich die Schnellreisepunkte freigeschalten habe. Weiter steht euch dann im Außenposten auch ein Automat zur Verfügung, der
Außenposten sind von Gegnern bewacht, die wir ausschalten müssen, damit wir den Posten einnehmen. Haben wir den letzten Gegner erledigt, kommt automatisch die Zwischensequenz, dass wir die Siedlung eingenommen haben, und einige Freunde kommen angefahren, die nun den Posten bewachen. Einen Gangkrieg gibt es hier aber nicht, also einmal eingenommene Außenposten verlieren wir nicht mehr durch Angriffe der Piraten. Schade eigentlich, auch wenn das das Spiel noch etwas unübersichtlicher und ablenkender von der Hauptstory gemacht hätte.
Um nun alle Gegner zu erledigen sollten wir uns erst einen Überblick über den Posten machen. Dazu schnappen wir uns mit dem D-Pad oben unsere Kamera und zoomen heran. Mit ihr können wir Gegner markieren und bekommen so auch angezeigt, welche Gegnerklasse uns gegenüber steht. Neben den normalen Fußsoldaten mit normalen Waffen, gibt es noch Pyromanen, die uns am liebsten anzünden würden. Obacht, beschießen wir diese Gegner, fangen sie Feuer und stürmen dann auf uns zu. Außerdem erwarten uns Scharfschützen und verschiedene Arten von Tanks, die sehr viele Treffer einstecken können und durch ihre MGs oder Flammenwerfer auch recht gut austeilen können. Gezielte Schüsse auf den Helm/Kopf erweißen sich aber dennoch als sinnvoll und bringen auch diesen Gegner zu Boden.
Haben wir uns also einen Plan gemacht, welche Gegner auf uns warten, können wir nach Möglichkeiten suchen, diese auszuschalten. Es lohnt sich auf jeden Falls leise vorzugehen und keinen Alarm auszulösen, denn dann erreichen in einer halben Minute weitere Truppen als Verstärkung den Außenposten, was unsere Leben nicht gerade einfacher machen dürfte, zumal wir zum Anfang des Spiel recht begrenzte Gesundheitsanzeigen haben und somit recht schnell den Game-Over-Ladebildschim sehen, der uns zurück zum Anfang des Außenpostens bringt. Manchmal haben die Feinde auch Hunde, die uns erschnüffeln, noch bevor die menschlichen Wachen etwas bemerken oder einen Verdacht schöpfen. Einige Außenposten haben auch gefangene Tiger oder Bären in Käfige eingesperrt. Gelingt es uns, beispielsweise mit einigen gezielten Schuss auf die Tür des Käfigs sie freizulassen, helfen sie uns sicher einige der Wachen auszuschalten. Aber am Ende müssen wir auch aufpassen, denn ein Bär wird es egal sein, ob wir ihn befreit haben, er wird auch uns aufschlitzen wollen.
Nebenmissionen: Jagen, Eliminieren und Fahren
Befreien wir Außenposten werden am schwarzen Brett Nebenaufgaben ausgeschrieben. Bei Eliminierungsaufträgen bekommen wir einen Gegner angezeigt, der sich auf der Insel befindet und dort mit ein paar Mitpiraten Zivilisten tyrannisiert. Den Anführer der Truppe sollen wir mit dem Messer ausschalten, alle anderen können wir leben lassen oder aber mit einer beliebigen Waffe erledigen. Übergabe-Missionen stellen uns ein Fahrzeug zur Verfügung, was wir in einer bestimmten Zeit zu einem bestimmten Ort bringen sollen. Zum Glück ist der Weg dahin mit Rauchsignalen gepflastert, sodass wir uns nicht verfahren können. Die Fahrphysik in Far Cry 3 ist aber mehr als gewöhnungsbedürftig. Klar, der Untergrund ist oftmals Erde oder Sand, sodass zu erwarten ist, dass sich die Fahrzeuge gerne drehen, aber ich finde die Autos und Quads drehen sich zu schnell und sind teilweise kaum steuerbar. Die Beschleunigung fühlt sich auch nicht immer natürlich an.
Dazu gehören auch Pfad des Jägers-Aufgaben, die uns zu einer Stelle schicken um uns mit einer Waffe auszustatten, bspw. dem Bogen, einer Schrotflinte oder dem RPG um uns dann auf wahlweise eine bestimmte Tierart loszulassen oder aber einen bestimmten Artgenossen dieser Tierart zu erledigen, der besonders ist. Beispielweise könnte eine Aufgabe lauten mit dem RPG 12 Hunde abzuschießen, oder mit dem Bogen den seltenen Panther zu erledigen. Die Tiere können wir dann häuten, die seltenen Tierhäute brauchen wir spätestens beim Herstellen der letzten Stufe unserer Ausrüstung.
Crafting und die Jagd
Erbeuten wir Häute von Tieren, können wir damit Verbesserungen unserer Gegenstände herstellen, bspw. einen größeren Beuterucksack, einen größen Köcher, der mehr Pfeile tragen kann, oder ein besserer Sprengstoffgürtel. Die meisten Gegenstände haben vier Ausbaustufen, wovon die letzte jeweils eine Haut eines seltenen Tieres benötigt, die wir nur in einer Pfad-des-Jägers-Mission erhalten können. Die anderen Stufen brauchen bestimmte Tierhäute, also alles von Bären, Hunden, Komodowaranen oder Haien. Wir machen vor nichts halt, damit wir ein paar mehr Spritzen oder Granaten tragen können.
Tatsächlich lohnt sich das Upgraden dieser Beutel aber ungemein. Zu Beginn des Spiels sind unsere Munitionsvorräte sehr knapp und auch können wir nur wenige Spritzen mit uns führen, die wir benutzen können um unsere Energie zu heilen. Erst, wenn wir ein paar Stufen des Munitionsbeutels gebaut haben, können wir genug Munition tragen, um nicht ständig die Waffen der Feinde aufnehmen zu müssen, die euch erstaunlich wenig Munition überlassen wenn sie sterben. Auch könnt ihr Spritzen aus Blättern craften, die ihr auf den Inseln findet, die verschiedene Boni bringen, bspw. verbesserte Jagdinstinkte, aber auch einfach nur Heilung.
Bunker
Auf der Karte findet ihr orangene Symbole, die irgendwie wie Portale aussehen - die zeigen euch Bunker an, in denen ihr in meinen Augen ziemlich erstaunliche Vorgänge findet. Mal brennt ein Bunker sofort ab, sobald ihr in betretet, und ihr müsst flott flüchten, oder ihr seid quasi alleine, nur ab und an findet ihr ein paar Hunde oder am Ende einen Bären vor, die euch ans Leder wollen. Ziemlich nette Abwechslung, für die es auch ordentlich XP gibt, die ich am Ende des Spiels aber eigentlich nicht gebraucht habe.
Nebenbeschäftigungen wie Pokern, Rennfahren
Daneben könnt ihr auch noch Pokern, Messerwerfen, Zielschießen oder Rennen fahren. Rennen fahren fällt schonmal für mich aus, weil ich ohnehin die Fahrphysik des Spiels nicht gut finde. Zielschießen und Messerwerfen unterhalten eine Weile lang - im Endeffekt machen wir die ganze Zeit im Spiel Zielschießen, nur dass wir sonst auf Gegnerköpfe zielen, nicht auf wegfliegende Tauben. Messerwerfen scheint ein Minispiel zu sein, bei dem ihr eure Knopfdrücke möglichst genau timen müsst um den grünen Bereich der Anzeige möglichst genau zu treffen, damit ihr am genausten dahin werft, wo ihr hinzielt.
Pokern ist ganz gut umgesetzt. Gespielt wird Texas Hold'em. Leider finde ich das Spiel hier zu unberechenbar. Klar, Pokern hat etwas mit Glück zu tun, aber die Gegner aus einem Pott rauszubluffen, funktioniert mit ein paar Freunden eben am Besten, und nicht wenn man nur ein paar Polygonleuten gegenübersitzt, die im Grunde nicht bluffen können, und erst Recht keinen Bluff verstehen. Unsere Kommunikationssignale sind hier eben massiv reduziert, im Vergleich zur Pokerrunde im verrauchten Wohnzimmer.
... ist immer wieder das Gleiche zu machen ...
Haben wir uns dann durch die Unmengen an Sammelobjekten, Nebenaufgaben und Außenposten gewühlt, gehen wir zur Hauptmission über. Die könnten wir zwar sofort abschließen, aber dann wird das Spiel etwas schwerer, denn uns "fehlen" dann gewissermaßen Level, die wir in Fähigkeiten stecken können. Dabei gibt es drei Fähgkeitsbäume, die aber quasi nur eine Sortierung der Skills vorgeben, und mit den selben Punkten freigeschaltet werden. Dabei sind bis zu 6 Gesundheitsbalken und wie effektiv Heilungsspritzen sind, aber auch verschnellertes Nachladen, stabileres Schießen aus der Hüfte oder verschiedene Arten der Takedowns. Einige der Skills sind ziemlich brauchbar, andere hingegen benutzt man im Spiel ein bis zweimal, und vergisst dann im Grunde, dass man sie freigeschaltet hat, bspw. den Takedown von unten, wo wir einen Gegner, der auf einem Vorsprung über uns steht, von unten ausschalten können. Einige der Skills müssen zum Kauf erst freigespielt werden, indem wir bestimmte Aufgaben erfüllen, wie eben bspw. den Takedown von unten ausführen, oder zwei Außenposten komplett ungesehen befreien.
... und andere Ergebnisse zu erwarten.
Die Hauptmissionen sind relativ geradlinig und lassen wenig eigenen Gestaltungsspielraum. Eigentlich sind wir gezwungen das zu tun, was von uns verlangt wird, wir können keine eigen Entscheidungen treffen, vor allem am Ende des Spiels wird das lächerlich, wo wir lieber einem Agenten namens Sam dabei helfen die Piraten zu schwächen, als einfach den Anführer zu erledigen, obwohl wir mehrfach die Chance dazu gehabt hätten - was uns am Ende das Leben sogar vereinfacht hätte. Auch hätte unser Protagonist an einigen Stellen bereits sterben müssen, hat es aber nicht. Wir bekommen bspw. mehrfach einfach ein Messer in die Brust, aber irgendwie scheint uns das nichts auszumachen.
Die Killsequenzen der Hauptbösewichte erinnern eher an einen komischen Drogentrip als an einen Boss von einem Shooter. Ehrlich gesagt mag ich diese Herangehensweise, denn so erlauben sich die Entwickler die Bosse etwas anders zu designen als normale Fußsoldaten, was sie am Ende sein müssten, weil sie ebenfalls nur normale Menschen sind. Dafür sind die Bosskämpfe in Far Cry 3 Messerkämpfe in einer fast schon von Drogen verzerrten Realität, in der unser Protagonist nicht mehr merkt, was er eigentlich tut und was die Realität ist. Mir gefällt dieses Setting ziemlich gut, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass damit etwas mehr gespielt wird.
Die Missionen erinnern irgendwie an GTA. Die Akteure der Missionen verschwinden oftmals sofort, nachdem sie ihren anfänglichen Satz gesagt haben, die Gegner und Ziele tauchen erst dann auf, und oftmals müssen wir zu bestimmten Stellen vorrücken oder einen NPC decken, damit der irgendwas macht. Insgesamt sicher nicht schlecht, aber eben auch nur bekanntes. Die KI der Feinde ist relativ intelligent, duckt sich hinter Kisten und versucht euch mit Granten einzudecken oder zu flankieren. Auch wenn sie nur glauben zu wissen, wo ihr seid, versuchen sie euch zu finden und sind dabei auch ziemlich brauchbar. Überrascht hat mich ein NPC, der mitten in einer Mission (eine Bombe zu deaktivieren) aus dem Haus gegangen ist, weil das angefangen hat zu brennen. Erst als die Flammen (von selbst) erloschen sind, ist er zurück ins Haus um seine Mission abzuschließen.
Inseldesign zwingt euch in Fahrzeuge
Die Inseln sind groß, hüglich und oftmals sind die Wege sehr lang. Die Außenposten und damit eure Schnellreisestationen liegen oftmals ziemlich weit auseinander und oft auch recht weit von den Missionsanfängen entfernt. Also brauchen wir ein paar fahrbare Untersätze, damit wir halbwegs flott zu unserem Ziel gelangen. Das Problem ist, dass die am nächsten Außenposten oftmals einfach nicht rumstehen. Das ist sehr schade, denn so müssen wir zum Ziel laufen. Auch ist der Sturzschaden so hoch, dass wir uns Fallen, egal ob im Auto oder zu Fuß, fast nicht leisten können. Das Auto fängt fast sofort Flammen, oder wir brechen uns alle Gräten. Leider schränkt das den Bewegungsspielraum fast schon zu sehr ein, sodass wir fast darauf angewiesen sind, die Straßen zu nehmen und eben nicht abzukürzen.
Warum so ernst?
Mein massiver Kritikpunkt an Far Cry 3 dürfte die Ernsthaftigkeit des Spiels sein. In meinen Augen nimmt sich das Spiel zu ernst, es stellt unseren Protagonisten als verletzlichen Mann dar, obwohl wir gerade eben schon ein paar Außenposten einfach weggemäht haben. Eine Kritik, die vom Standalone-DLC Blood Dragon hinweggefegt wird, die ist nämlich alles andere als ernst.
Weiter finde ich die ständigen Tutorialanzeigen absolut nervig. Ja, ich habe in meinem Videospielleben schonmal einen Fallschirm bedient, ich weiß wie das geht, jetzt nerv nicht. Wenn die Anzeigen selbst nach der Mitte des Spiels noch kommen, sogar dann, wenn ich im Verlauf des bisherigen Spielverlaufs schonmal einen Gleiter bspw. bedient habe, dann machen die Entwickler hier definitiv etwas falsch. Das besonders nervige ist, dass die Anzeigen am Rand reinploppen, dort aber nicht weggeben, bis ihr endlich die Anzeige der Nachricht mit Options initiiert habt. Dann schließt ihr das Fenster wieder.
Grafik und Sound
Grafisch wird Far Cry 3 Classic Edition etwas altbacken. Die Umgebungen des Dschungels sind dicht, die Gräser und Bäume sind saftig grün und die Sandstrände wirken trocken und staubig. Dennoch fallen teilweise deftige Ruckler, obwohl fast nichts außer etwas Wasser auf dem Bildschirm zu sehen ist, auf. Auch das Kantenflimmern ist streckenweise heftig. Die Gesichter der NPCs sehen recht detailliert aus, und die Animationen wirken im Großen und Ganzen flüssig. Dennoch sind besonders einige Innenareale recht leer und irgendwie kämpfe ich mich auch zu oft durch irgendwelche Bunker. Ein paar Aussetzer hatte sich das Spiel aber dennoch geleistet, wo ein Gegner umher gegleitet ist. Gefallen haben mir aber die Flammeneffekte, die ja schon im Vorgänger Far Cry 2 richtig gut waren. Wenn hier ganze Wiesen oder Außenposten in Flammen stehen, bringt das schon eine gewisse pyromanische Freude in mir auf, vor allem, wenn ich dabei direkt ein paar schwer gepanzerte Feinde in die Hölle schicken kann.
Der Sound ist ziemlich gut, besonders die Waffen fühlen sich so kraftvoll an. Die Hintergrundmusiken sind gut, aber mir ist keine im Ohr geblieben - anders als beim Blood Dragon DLC, dessen Musikstücke ich mir gerade wieder reinziehe. Die deutsche Synchronisation ist gut.
Empfohlen
Text von 20.01.2024