Weltkriegsshooter in der Deckung
Brothers in Arms: Hell's Highway auf Playstation 3
07.12.2020
Mit Hells Highway erschien 2008 der dritte Teil der Brothers in Arms Serie, die damit den Einstand auf den HD-Konsolen Xbox 360 und der Playstation 3 feierte. Wie auch seine Vorgänger spielt das Spiel im zweiten Weltkrieg - wir verfolgen dabei Sergeant Mathew Baker, einem Offizier, bei seinen Kämpfen gegen die deutsche Armee in den Niederlanden. Wie bereits in den vorigen Spielen sind wir aber fast nie allein unterwegs, sondern uns stehen oftmals Squads zur Verfügung, die wir umher kommandieren können. Platzieren wir die Freundeseinheiten richtig, können sie die Feinde beschäftigen, während wir aus der Deckung einem nach dem anderen ausschalten, platzieren wir die Freunde aber falsch, sind sie uns nicht lange eine Hilfe und wir verlieren das Squad. Wie gut Hells Highway heute noch unterhält, erfahrt ihr hier.
Holland im zweiten Weltkrieg
Hell Highway spielt im zweiten Weltkrieg, genauer im Jahr 1944 in Holland. Wir begleiten Sgt. Baker auf seinen Reisen und seinen Missionen durch die vom Krieg zerstörten Umgebungen voller Windmühlen und Bauernhöfe, aber auch durch einige kleine Städte und durch eine Bahnhöfe. Immer wieder kommen Baker dabei Szenen in den Sinn, die er früher erlebt hatte. Später im Spiel bspw. laufen wir durch ein Krankenhaus um einen unserer Kameraden zu retten. Ab und an verschieben sich dann Flure oder in Jumpscare-Szenen wird uns eine Halluzination vorgespielt. Ich finde das ein ziemlich nettes Stilmittel für einen Weltkriegsshooter und finde, dass das weiter gedacht hätte werden müssen. Während Brothers in Arms Hells Highway durchaus das Zeug dazu hätte ein Story-getriebener Shooter zu sein, verspielt das Spiel zu oft Gelegenheiten und bleibt mit seiner Geschichte in sehr flachen Gewässern und erzählt die Geschichte der Soldaten oft sehr hölzern und steif. Schade.
Gut finde ich die gezeigten Ansätze aber dennoch. So wird in Brothers in Arms deutlich mehr Story erzählt und auch fast sowas wie Chemie unter den Soldaten aufgebaut - viel mehr als in den Call of Duty-Spielen, die sich mit purer Action und Bombast über all das hinwegsetzen. Für meinen Geschmack sind das zwar zur viele Charaktere und Namen, die man sich merken muss und mit denen der Spieler ein Band aufbauen muss, aber dennoch sind diese Ansätze willkommen. Im Gegensatz zu den heroischen Darstellungen aus den Medal of Honor oder Call of Duty-Spielen, erfahren wir hier auch die dunklen Seiten des Krieges. Vor unseren Augen sterben Kameraden und Zivilisten, in der englischen Fassung auch mit Blut. Teil der Geschichte ist auch ein Kamerad, der durch ein eingestürztes Haus nicht mehr laufen können wird. Wäre die Geschichte nicht so hölzern erzählt, hätte sie die Chance gehabt mich mitzureisen. Selbst in der englischen Originalsynchronisation sind die Zwischensequenzen wirklich sehr steif und over-the-top.
Schwierig einzuschätzen finde ich übrigens die Geschichte des Spiels. Klar, ein Weltkriegssetting ist schwierig zu Ende zu erzählen. Beginn ist meistens am Anfang einer Offensive oder einer Operation, aber wann endet eine Story genau, und wie viel tragen die Kämpfe eigentlich zur Geschichte bei. Es gibt in Hells Highway wenigstens keinen Gegner in der deutschen Armee, sondern eigentlich kämpft Baker gegen sich selbst und gegen das, was geschehen ist. Die Kämpfe gegen die Deutschen helfen da eigentlich nur dabei, das Setting zu setzen und die Chemie zwischen den Soldaten mitzubekommen. Für die Geschichte selbst, bedeuten die Missionen aber extrem wenig. Ich finde, dass das Spiel relativ abrupt endet. Das Spiel teasert zwar eine Fortsetzung an, aber auch damit gebe ich mir nicht so recht zufrieden. Klar, kann nicht jedes Weltkriegsspiel mit dem Sturm auf Berlin enden, aber ich finde nicht, dass hier eine gute Stelle gefunden wurde, das Spiel zu beenden.
Duck and Cover
Ebenfalls besonders ist das Kampfsystem. So zeichnete sich die Serie schon immer dadurch aus, dass sie eben kein wahnsinnig actiongeladener Krach-Brumm-Weg-Damit-Shooter war, sondern dass man vorsichtig vorgehen musste und Gegner auch mal in ein Unterdrückungsfeuer nehmen musste. In den meisten Missionen wird euch wenigstens ein Team aus Soldaten zur Verfügung stehen, die ihr umher kommandieren könnt. Die Soldaten solltet ihr dabei immer irgendwo in die Nähe einer Deckung schicken, damit sie automatisch vor den Feinden in Deckung gehen. Das Spiel behauptet zwar, dass die Soldaten Erwachsene seien, die automatisch in Deckung gehen würden, an ein paar Stellen im Spiel hat das aber nicht sonderlich gut funktioniert. Einmal waren wir wohl eingekesselt, weshalb die Kollegen nicht so recht wussten, wo sie sich nun in Deckung begeben sollten, obwohl die Gegner hinter uns eigentlich kein Problem dargestellt haben. Ansonsten habe ich wohl nicht nah genug an einer Deckung den Marker platziert.
Die Kommandos werden grafisch gegeben, haltet ihr die Kommando-Taste gedrückt erscheint ein blauer Ring und die Kamera fährt etwas höher, wenn ihr hinter einer Deckung seid, um euch etwas mehr Überblick zu geben. Lasst die Taste los und eure Kameraden begeben sich zu dem Ort. Allerdings sind sie nicht sonderlich clever, so laufen sie selten über Umwege oder geduckt, sondern ergeben sich dem Feindesfeuer, wenn es ihnen opportun erscheint. So habe ich leider ein paar meiner Soldaten verloren. Allerdings sind die automatisch beim nächsten Checkpoint wieder erholt und stehen euch zur Verfügung. Durch die Kommandotaste könnt ihr euren Freunden auch sagen, eine Stellung der Feinde in Unterdrückungsfeuer zu nehmen. Einem Bazooka-Team könnt ihr damit den Befehl geben eine Stellung aus Sandsäcken zu zerstören, Panzer in Beschuss zu nehmen oder eine Artillerie-Kanone zu zerstören. Leider können wir den Freunden nicht befehlen eine Stellung zu stürmen.
Jetzt können wir uns überlegen wie wir Brothers in Arms spielen wollen. Es lohnt sich auf jeden Fall die Gegner zu flankieren - darauf basiert im Grunde das Spiel. In den sehr linearen und engen Levels ist gerade genug Platz vorbereitet worden, dass ihr die Feinde flankieren könnt und von hinten ausschaltet. Zu nah solltet ihr den Feinden dabei nicht kommen, denn es gibt keinen Nahkampf und die Feinde sind extrem stark, sodass ihr fast jedes Gefecht in der Nähe verlieren werdet. Die Frage bleibt aber, schicken wir unser Assault Team nach vorn, sodass unsere Kameraden die Feinde flankieren, während wir uns das MG-Team sie unter Beschuss nimmt, oder bleiben unsere Freunde lieber hinten, während wir, mehr oder weniger alleine die Feinde ausschalten.
Die Squads, sowohl der Gegner als auch die eigenen kommen in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Das Assault Team hilft euch mit leichten Waffen die Gegner zu flankieren und ihre Stellungen von der Seite auszuschalten. Das MG Team wird die Feinde mit MG-Beschuss dazu zwingen ihre Köpfe unten zu halten. Das Fire Team habe ich genauso benutzt wie das MG Team, aber sie sind deutlich besser darin die Feinde auch auszuschalten, wenn sie ihre Köpfe herausstrecken, was wir zu unserem Vorteil nutzen können. Mit dem Bazooka Team können wir Sandsackstellungen und Geschütze zerstören. Geschütze müssen wir übrigens einige zerstören, das geht entweder mit Bazooka-Beschuss oder indem wir eine Rucksackladung anbringen und dann schnell weglaufen. Gleiches gilt übrigens auch für Panzer.
Wenn ihr etwas mehr Übersicht braucht, könnt ihr eine Karte einblenden. Dort seht ihr nicht nur symbolisch wo sich die Gegner befinden, sondern auch wo ihr Munition bekommt, wo sich eure Kameraden befinden, und auch so sich Aussichtspunkte befinden. Im Spiel sind auf jeder Karte 2 Aussichtspunkte und 3 Killroy-Graffiti versteckt, die ihr finden könnt. Dann erhaltet ihr im Karten-Menü Zugriff auf Hintergrundinformationen und Berichten. Die Aussichtspunkte sind noch relativ einfach zu finden, auch weil sie auf der Karte eingeblendet werden, die Killroys sind aber richtig böse versteckt und oftmals nur schwer zu finden.
Nehmen wir eine gegnerische Stellung unter Beschuss, sehen wir dass sich der rote Kreis über den Gegnerköpfen leert. Dieser Kreis deutet an, wie unterdrückt die Feinde sind. Oftmals werden drei bis vier gegnerische Soldaten zusammen unter einen dieser Kreise gefasst. Ist der Kreis leer, können wir halbwegs sicher weiter vorrücken, weil sich die Gegner nicht trauen werden ihr Köpfe hoch zu strecken. In der Realität macht das aber fast keinen Unterschied. Oftmals schießen die Gegner trotzdem auf mich und meine Kameraden, auch wenn sie eigentlich gerade unten gehalten werden. Leider ist die Gegner-KI ansonsten wirklich hohl. Die Feinde laufen mehr oder weniger stur zu ihrer Deckung, dann bleiben sie dort, heben ab und an den Kopf um ein paar Schuss abzugeben, aber bleiben an sich an dem Ort. Flankieren wir die Gegner, oder schaffen es eine Granate passend zu werfen (was fast unmöglich ist), können wir sie zwar herauslocken, aber dann hat ohnehin ihre letzte Stunde geschlagen. Manchmal setzt die KI aber auch gänzlich aus, und Gegner die mich gerade flankieren machen einfach gar nichts mehr und lassen sich einfach erschießen.
An manchen Stellen im Spiel geht es auch darum stealthy vorzugehen und nicht gesehen zu werden. Wie ich finde, ist das nicht sonderlich gut umgesetzt. Einmal wurde ich von einem Soldaten gesehen, der gerade in die andere Richtung geschaut hat. Dann wiederum hätten mich einige Gegner ganz klar sehen müssen, weil ich im nicht ganz dunklen Raum fast vor ihnen Stand, aber sie haben mich einfach ignoriert, was ihr virtuelles Ende bedeutet hatte. Stealth in Videospielen ist meist ohnehin recht komisch, in Shootern aus dieser Zeit war das fast nie gut umgesetzt.
Das Deckungssystem im Spiel ist eigentlich ganz okay umgesetzt, hat aber einige Probleme. Die Tour of Duty-Steuerungskonfiguration erlaubt es durch einen Eingabe mit dem linken Control-Stick über die Deckung zu schauen und dann mit L2 zu zielen. Dabei wird aber nicht in eine Kimme und Korn-Ansicht gegangen, sondern das Bild zoomt lediglich etwas rein und das Fadenkreuz verengt sich. Ich finde das eine recht ungenaue Zielvariante - unter Anderem, weil sich so auch oftmals Holz, Gebüsch oder andere Objekte in euren Sichtbereich schleichen, sodass ihr die Gegner eigentlich garnicht mehr seht. Problematisch finde ich auch, dass Baker Eingaben nach Links oder Rechts nicht immer wahrnimmt. Stattdessen bleibt er an machen Stellen einfach stehen oder schaut sogar über die Deckung, obwohl ich eigentlich nur nach rechts gehen wollte. Aus der Deckung blind zu feuern geht in Brothers in Arms Hells Highway auch nicht - eine Funktion, die ich sehr vermisse. Wenigstens können die Gegner das auch nicht.
Panzerfahren ist lustig, Panzerfahren macht Spaß
Ab und an werden wir auch ans Steuer eines Panzers gelassen, mit dem wir viele Gegner auf einmal unter Beschuss nehmen können und auch deutsche Panzer IV relativ einfach zerstören können. Nicht nur steht und das große Geschütz dabei zur Verfügung, was wir relativ leicht dafür benutzen können, Stellungen aus Sandsäcken zur zerstören, sondern auch ein MG. Allerdings kann der MG-Schütze ebenfalls getroffen werden. Er kann sich aber auf Knopfdruck ducken, wodurch er zwar nicht mehr schießen kann, aber immerhin sicher ist. Wir sollten uns dann aber immer noch in Acht nehmen vor den Panzerfaust-Schützen der Deutschen und feindliche Panzer ins Visier nehmen, bevor sie uns zerstören können. Anders als Baker heilt sich der Panzer nicht von selbst, das heißt wir müssen vorsichtig mit dem Gefährt umgehen.
Aus einer anderen Zeit
Brothers in Arms Hells Highway fühlt sich irgendwie so an wie ein Weltkriegsshooter aus der PS2. Von der Aufmachung her, auch wenn das nicht so heroisch und actionreich ist, sondern etwas behäbiger und langsamer, teilweise auch taktischer, erinnert mich das Spiel stark an die alten Medal of Honor oder Call of Duty-Teile, einzelne Missionen, relativ wenige Gegner, die Grafik, die Zwischensequenzen. Nach etwas mehr als 7 Stunden Spielzeit ist der Ausflug in die Zeit aber auch wieder vorbei. Moderne Shooter, besonders jetzt auf der PS4, sind stilistisch auf einer ganz anderen Schiene - viel mehr Bombast, viel mehr eingedampft, viel weniger Ruhe - und die haben wir hier und die hatten wir auch in den "guten" alten PS2-Zeiten. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich das sehr genossen habe, diesen Stil einmal wieder zu sehen und wieder zu erkunden, das hat mir wirklich Spaß gemacht.
Erinnert grafisch an Medal of Honor: Frontline
Grafisch ist Hells Highway für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sind die Texturen erstaunlich hoch aufgelöst, aber nur solange ihr nicht in die Entfernung schaut. Sobald ihr einen Bereich anschaut, den ihr nicht mehr betreten sollt, wird die Grafik sprunghaft schlechter, oftmals stehen dann nur noch einfache Quader mit Dach in der Gegend, die offenbar direkt aus einem PS1-Titel entwendet worden sind. Dafür sind die Umgebungen und Menschen in der Nähe halbwegs detailliert. Der Grafikstil erinnert mich an Medal of Honor: Frontline, was ebenfalls recht wenige Effekte und Nachbearbeitung auf dem Bild hatte, und nicht kantengeglättete, aber dennoch hochaufgelöst texturierte Umgebungen. Besonders gut hat mir die Mission gefallen, als eine der Städte bei Nacht in Flammen steht. Die Beleuchtung der Umgebung in diesem lila-orange sah hervorragend aus, und auch das blau-schwarz in den Kellern ist sehr gut gemacht. Die Missionen tagsüber sind relativ hell und farbenfroh und geben dem Spiel einen eigenen Look, der mir insgesamt eigentlich recht gut gefällt, er ist aber heute definitiv nicht mehr, und war auch schon damals zu PS3-Zeiten outdated.
Die Zwischensequenzen in Hells Highway sind ebenfalls recht detailliert, ruckeln aber wie die Hölle und beim Schatten tritt nicht zu wenig Dithering auf. Dass die Zwischensequenzen in der Art sich einen abruckeln, aber das eigentlich Gameplay (halbwegs) stabil und flüssig läuft ist, wie ich finde, ein Armutszeugnis. Zu erwarten wäre es andersrum, schließlich können die Entwickler bei den Zwischensequenzen relativ gut tricksen und alles ausblenden, was nicht gezeigt wird, wodurch Rechenzeit gespart wird, oder die Videosequenzen vorrendern und dann lediglich eine Videodatei abspielen. Ich finde das hinterlässt einen negativen Geschmack in meinem Mund - ein Geschmack davon, dass die Entwickler noch ein paar Monate mehr gebraucht hätten um diesen Rohdiamanten zu schleifen. Das wird auch sichtbar dadurch, dass das Spiel offenbar nichts besseres zu tun hat, als meine Einstellungen ständig zurück zu setzen. Bei jedem neuen Kapitel muss ich alle Einstellungen neu setzen, also Dialoglautstärke hoch, Untertitel an, Steuerung auf Tour of Duty setzen und etwas empfindlicher. Das nervt. Übrigens auch wenn ich einen Checkpoint lade oder sterbe.
Der Sound ist im Spiel eigentlich ziemlich gut. Diese Art von Weltkriegsshootern hat es ja schon seit jeher geschafft relativ gut Atmosphäre auf den heimischen TV zu bringen, eben mit Schüssen im Hintergrund und einer recht dichten Soundkullisse. Vom Soundtrack ist mir nichts mehr in Erinnerung, sicherlich ist der Soundtrack aber kein Medal of Honor-Soundtrack, der hier auch einfach nicht passen würde. Ein heroischer, epischer Soundtrack würde nicht zu dem relativ behäbigen, langsamen, fast schon nachdenklichen Tempo von Brothers of Arms Hells Highway passen. Die englische Synchronisation ist brauchbar. Ich finde es aber fragwürdig, dass im Spiel ab und an Soldaten "Willco" schreien, als wäre es ein Name, als würden sie eine Person suchen, heißt Willco doch eigentlich nur "Will comply", also "Jawoll" oder "Wird gemacht".
Durchwachsen
Text von 07.12.2020